Opeens heb je het. Werkend bij Atlus stoot je een Shin Megami Tensei-koffiemok gevuld met kleurpotloden om, lees je SMT op het gesneuvelde koffievehikel per ongeluk als TMS en denk je bij jezelf: “......Tokyo Mirage Sessions!”. Een Shin Megami Tensei-game maar dan anders, met een J-pop thema in Tokyo en overal waar je kijkt regenboogkleurtjes. En Fire Emblem! Een logischere verklaring voor de naam en het concept kan ik niet bedenken. Het mag dan een vreemd concept zijn, dat lijkt verzonnen door een kind met een overactieve fantasie, de trailers zagen er daarentegen stiekem best wel tof uit. Misschien zou het kunnen werken, een scheutje Persona hier, wat Fire Emblem personages daar... waarom ook niet?
C-C-C-C-Combo
Net als bij Shin Megami Tensei of de populaire spin-off Persona wordt de wereld bedreigd door demonen – hier Mirages – vanuit een andere wereld. Evenzo werkt er een groepje tienerprotagonisten samen om een paar van de Mirages in te lijven en de wereld te redden van de invasieve wezens. Hierbij lijken de spelwereld, de kerkers en de relaties die je onderhoudt tussen de hoofdpersonen vooral op de kerngameplay die je vindt in Persona. Alle Mirages zijn afgeleid van personages uit Fire Emblem, al ziet Chrom uit Fire Emblem: Awakening er niet meer zo best uit in zijn spokerige Mirage-vorm. Het Fire Emblem-thema lijkt een oppervlakkige toevoeging te zijn, waarbij bekende personages simpelweg de rol van de demonen in een Persona-game invullen. Je hoeft in ieder geval geen Fire Emblem-verhalen of diepgaande strategieën te verwachten; toch zijn er wel wat invloeden in het vechtsysteem te vinden.
Fire Emblem-demonen
Het vechtsysteem is tevens de plek waar de game echt schittert: drie ‘castleden’ uit je groepje tieners staan altijd rondom vijanden in een feestelijke arena. Fire Emblem Mirages veranderen in wapens en leren vaardigheden aan de menselijke vechters. Net zoals in Fire Emblem kan je kiezen welke skills je wilt behouden, of kan je iemands klasse veranderen met een Master Seal. Bovendien is er ook een soort steen-papier-schaar-systeem meevertaald: vijanden die je voor het eerst tegenkomt hebben namelijk onbekende zwakke plekken voor een zwaard, bijl, lans, boog of misschien elementaire aanvallen. Als je ze eenmaal aanvalt worden deze zwakheden bekend en kan je er snel doorheen rossen als je weet wat je doet.
Kettingreacties
Weet je eenmaal de zwakke plek van een vijandelijke Mirage te raken, dan kan er ook nog een zogenaamde Session opstarten. Dan nemen de andere castleden het stokje over in een soort ketting van aanvallen. In het begin gaat het allemaal nog rustig, maar het vechtsysteem raakt al best snel boeiend; wanneer je castleden de juiste skills leren en steeds achter elkaar door het beeld vliegen gaat het tempo best snel omhoog. De vijanden kunnen overigens andersom ook gebruik maken van jouw zwaktepunten en dezelfde Session-aanvallen gebruiken. Uiteindelijk wordt het vechtsysteem best snel interessant, zonder dat het overdreven ingewikkeld wordt. Je moet meer vooruit denken dan in het gros van de simpele turn-based RPG’s, en toch speelt het vrij vlot.
Plebmonsters
De dungeons zien er best aardig uit en verschillen onderling genoeg om het leuk te houden. Wel zijn ze wat vermoeiend door een hoog backtrack-gehalte, waarbij je nogal eens ronddwaalt om de juiste weg te vinden. Wat ook vrij vervelend kan zijn is het benodigde grinden. Ben je net als ik het type gamer dat graag eerst de weg zoekt of puzzelt, om daarna wat plebmonsters neer te maaien voor de XP, dan ben je wel even aan het grinden voor je de eindbaas aankan. Dit is ergens wel RPG eigen en enigszins vergeefbaar, ware het niet dat de gebruikte manier van ‘random encounters’ het behoorlijk verergert.
SAVAGE
Er wordt je geleerd om een aanstormende Mirage in de kerker een klap voor z’n muil te geven zodat je een gevecht kunt afwenden. Echter, dat werkt natuurlijk niet op de supersterke vijanden met de dubieuze naam ‘Savage Mirages’. Die zijn expres veels te sterk voor jouw tienerhelden en walsen met gemak je team plat in een gevecht. Druk je op de Escape-knop, dan laten ze je meestal ook niet gaan. Je moet dus als de sodemieter wegspringen als je er eentje spot. Helaas lukt dat niet altijd, stuiter je toevallig op een Savage Mirage terwijl je in een benarde situatie zit, en dan ben je dood vóór je gomenasai kan zeggen. Je kan natuurlijk voortdurend je voortgang vastleggen, maar dat raak je snel beu in een dungeon die uren duurt, en een Autosave-optie is er niet. Was je lekker de route in de kerker aan het uitstippelen op je GamePad, dan kan je dat gelukkig nog een beetje onthouden. Was je echter aan het grinden voor ervaringspunten, dan mag je dus nóg meer grinden vanaf je laatste Save. Dit is allemaal op te lossen dankzij een zogenaamde Smoke Machine; een item waarmee je 100% kans op ontsnappen hebt in een gevecht. Dat moet je maar net weten.
Tokusatsu-fanaten
De irritatiepuntjes worden voor het grootste deel wel weer goedgemaakt. Buiten de toffe gevechten mag je onder andere Shibuya en Harajuku verkennen en zijmissies doen omtrent toekomstige popidolen en Tokusatsu-fanaten. De personages, verhalen en zijmissies worden allemaal best luchtig neergezet en zijn nog best vermakelijk, voornamelijk doordat het idolenaspect echt in alle details terug blijft komen. Dungeons vinden bijvoorbeeld plaats rondom televisiestudios, wapens hebben microfoons erop, helden kunnen zomaar een extra aanval ‘improviseren’, en het startmenu zegt niet ‘New Game’ maar ‘Debut’. Een gemiddelde zijmissie laat je bijvoorbeeld met een teammaat nummers vragen aan passerende meisjes om zijn plankenkoorts te verhelpen, of om iemand zijn grote muzikale inspiratiebron – een pluche knuffel – te repareren zodat ze weer kunnen zingen. Deze missies worden regelmatig gestart via de GamePad in een soort chatgesprekken tussen alle personages; in eerste instantie best leuk bedacht, maar het is niet het meest interessante gebruik van de GamePad ooit. In de gevechten is de GamePad een beetje overbodig, en jammer genoeg kan je de game ook niet los van de televisie spelen.
Stuiterende physics
Een vreemde keuze die al eerder is aangekaart door boze mensen op het internet is de censuur. Dat ervoor is gekozen om de minimalistische bikini’s weg te laten en de leeftijden op te schroeven van zeventien naar het meer legale achttien is nog best begrijpelijk. Vreemd is wel de inconsistentie in de censuur. Zo is er een cutscene met computerbeelden waarin de weelderige boezem van een monster bedekt wordt met paarse wolkjes, maar in het gevecht stuitert de boel gewoon in je gezicht met enkel wat tepelstickertjes. Daarnaast zijn er meerdere kleine momenten in de game met bezorgde ouders of bijzonder ophitsend modellenwerk waarbij je zou zweren dat er iets mist. Dat komt omdat men in de Japanse versie de kleding met dertig laagjes wel eens verruilt voor bijvoorbeeld kleine bikini’s. De censuur is niet bijzonder storend, eerder maf op momenten. Maar omdat de makers niet alle restjes van de sexy elementen hebben kunnen wegpoeten, lijkt de censuur een beetje uit zijn plaats. Heeft het echt nut om hier en daar een diep uitgesneden topje te vervangen door een bedekkend kledingstuk, als de stuiterende borstenphysics wel nog in de game zitten?
Nooit genoeg regenbogen
De omgevingen zien er overigens niet echt spectaculair uit. Met een vrij lage resolutie en af en toe kale omgevingen is het qua grafische kracht allemaal niet bepaald indrukwekkend. Ook de ontwerpen van de personages zijn niet wereldschokkend of uniek. Gelukkig is de gehele game wel vormgegeven met een frisse en kleurige stijl die veel rechttrekt; er zijn zoveel regenbogen in alles verwerkt dat je bijna een spontaan en supervrolijk gaypridefeestje verwacht. Tevens komen de animaties van de personages een stuk beter uit de verf dan de omgevingen, zowel tijdens gesprekken als in de gevechten.
Naruhodo
Tokyo Mirage Sessions #FE is zo’n game die eigenlijk niet mag werken. Gooi je Persona, Fire Emblem, wat regenboogjes en popidolen in een blender zonder enige uitleg of reden, dan verwacht je niet veel soeps. Toch is het een leuke RPG geworden, grotendeels door de toegankelijkheid, het prima vechtsysteem en de stijlvolle vormgeving. Overigens zorgen de Japanse stemmen ervoor dat je tijdens de gevechten soms geen snars snapt van de gesprekken, gezien de ondertiteling daar mist. Of je leert misschien wel wat nieuwe woordjes. Dankzij die Japanse stemmen, de in-game locaties en typische Japanse eigenaardigheden die er soms tussen glippen voelt het wel aan als een niche game, ondanks de westerse censuurpoging.
Persona-ijsje met Fire Emblem-smaak en regenboogspikkeltjes
Als crossover-game doet het precies wat het moet doen: elementen van een paar toffe gameseries combineren om iets geheel anders op je televisie te knallen. Dit is de gamingequivalent van een tijdelijk smaakje van je favoriete ijsmaker, zo’n bonk ijs met allerlei conflicterende smaken en veels te veel kleurstof... die toch hartstikke lekker is. Dat is misschien verschrikkelijk vaag, maar dat is die naam Tokyo Mirage Sessions en alle regenbooggameplay tenslotte ook. Er zitten wat rare dingen in en het is niet bepaald de meest diepgaande RPG, zeker niet eentje waar je ruim honderd uur in kwijt kan (eerder de helft), maar we kunnen zo’n leuke en licht verteerbare fantasiebom best gebruiken in de komkommertijd.
Deze review is geschreven door Martijn Hamerling
Oordeel Tokyo Mirage Sessions FE (Wiiu)
- Graphics 80
- Gameplay 80
- Originality 90
- Sound 75
- Replay 75
- Eindcijfer 80