
Red de wereld
Een echte jaren 90 RPG heeft een verhaal waarin het lot van de hele wereld op het spel staat. Sea of Stars doet daar niet voor onder. Hoofdpersonages Zale en Valere bereiden zich namelijk al hun hele leven voor op de strijd om het lot van de wereld. Zij worden getraind als Solstice Warriors XXXX in het zwevende trainingscentrum boven hun dorp. Al generaties lang vechten deze magische strijders tegen de kwade krachten die hun wereld in duisternis willen storten, met de ‘Fleshmancer’ als kwade genius. De orde is een stuk minder groot dan de voorgaande 100 jaar. Dat komt doordat het kwaad bijna bestreden is, als we de ‘Headmaster’ mogen geloven. Zale en Valere zouden daardoor misschien wel de laatste van hun soort zijn. Als hun eerste missie volgens plan verloopt tenminste …
Vlotjes op avontuur
Sea of Stars heeft het tempo er lekker in zitten. Vanaf het moment dat je eropuit gestuurd wordt trekken de verschillende gebieden, eilanden en kerkers vlotjes aan je voorbij. Ieder gebied heeft een heel eigen uitstraling en ziet er over het algemeen fantastisch uit. De pixel-art van Sea of Stars is ongeëvenaard in het genre. Vooral de lichteffecten springen eruit. Wanneer je rond een kampvuur loopt, werp je lange schaduwen over het terrein. In donkere kerkers verlichten je helden de omgeving en als de tijd verstrijkt, veranderen de kleur en schaduwen in het landschap om je heen.

Sea of Stars is dus een genot om naar te kijken en de manier waarop je door de verschillende gebieden beweegt voelt lekker aan. Je springt, klimt, zwemt en slingert je een weg via smalle paadjes en steile hellingen. Onderweg word je altijd geprikkeld door schatkisten die je net niet kan bereiken zonder simpele, maar toch ook bevredigende omgevingspuzzels op te lossen. En er is zelfs een wereldkaart om je over te bewegen tussen de gebieden. Oké, er is niet superveel vrije bewegingsruimte, maar het voelt toch als een onmisbaar onderdeel van de jaren 90 RPG-beleving.
Wat mist er?
Sea of Stars lijkt de perfecte RPG. En toch mist er iets. Na een paar uur spelen voelde ik na een sterke start steeds minder zin om de controller weer op te pakken. Ik zag vooral op tegen de gevechten. Net zoals in bijvoorbeeld Chrono Trigger zijn vijanden al zichtbaar op de kaart en ook de gevechten spelen zich hierin af. Diverse systemen lopen parallel aan elkaar om gevechten leuk en uitdagend te maken. Helaas missen de systemen de diepgang die nodig is om te blijven boeien.

In theorie klinkt het wel goed. In de turn-based gevechten wissel je acties af met je vijanden. Je ziet precies wanneer de vijand aan de beurt is met een klokje. Ondertussen kun je wisselen tussen al je eigen figuren. Ieder heeft een beperkte hoeveelheid magiepunten voor speciale aanvallen, die je weer terugverdient met gewone aanvallen. Die gewone aanvallen geven ook nog eens speciale bolletjes, waarmee je aanvallen sterker kan maken. Daarnaast zijn er comboaanvallen die je kan uitvoeren als het metertje (met 3 niveaus) genoeg is volgelopen. Voor deze aanvallen werken twee van je figuurtjes samen. Dan zijn er nog zogenaamde locks: combinaties van aanvallen die je moet uitvoeren op een vijand om een sterke aanval te voorkomen. Alle aanvallen en speciale aanvallen maak je sterker door op het juiste moment nog eens op het knopje te drukken. Dat geldt ook voor het verdedigen van vijandelijke aanvallen. Dan zijn er nog ultieme aanvallen die je gedurende de game vrijspeelt; ook hier loopt een metertje voor.
Steeds hetzelfde gevecht
Er zijn dus best wat systemen die tegelijkertijd werken. In de praktijk leveren ze alleen vrij weinig strategische keuzes op. De locks zijn wat dat betreft het meest interessant. Jammer daaraan is alleen dat ze de helft van de tijd niet te breken zijn. Simpelweg omdat die aan het begin van een gevecht is, wanneer je combometer nog leeg is. Of omdat er acties van drie personages zijn terwijl je er maar twee beurten voor hebt. Verder gebruik je de combo’s veel te weinig of steeds dezelfde. De combometer bereikt namelijk bij gewone gevechten nauwelijks het tweede niveau. En juist in die range zitten de meeste combo’s.

Als klap op de vuurpijl heeft iedereen maar drie speciale aanvallen en twee daarvan begin je mee. Daardoor doe je bijna de hele game precies hetzelfde. Het timen van aanvallen en verdedigingen ging me daardoor op de zenuwen werken. Valere heeft een speciale aanval waarbij je een energieboemerang steeds sneller terugkaatst. Tot wel meer dan 25 keer soms. Dat duurt lang en ik heb helemaal geen zin om dat elke keer te timen. Ik ben daarom een minder sterke, maar snellere speciale aanval van haar gaan gebruiken. Zales ‘Sunball’ aanval is zijn sterkste in het spel en gaat vrij snel, die gebruik je dus de hele tijd. Voor enkele aanvallen en verdedigingen is helemaal niet duidelijk wat de timing moet zijn. Frustrerend, aangezien je alleen een indicatie krijgt van je timing als het goed gaat, maar dat punt is soms lastig te vinden.
Personages, karakters of figuren?
In een RPG mag je gemiddeld meer diepgang verwachten van je personages dan in andere games. Zale en Valere zijn echter zó eendimensionaal geschreven, dat ik twijfel of ik ze zelfs als karakter zou bestempelen. Eerder een figuurtje dat alles doet wat er van hem of haar verwacht wordt en nooit zelf invloed uitoefent op de loop van het verhaal. Zale en Valere zijn het altijd met elkaar en ieder ander eens en ze hebben bijna nooit iets inhoudelijks te zeggen over een situatie. Zale lacht vooral vaak: ‘HAHAHA!’. Het is maar goed dat jeugdvriend Garl mee op reis is, die pakt altijd de conversatie op. Dit zou allemaal prima zijn als ze op andere manieren veel expressie hadden, maar dat is ook niet het geval.

Op meer manieren schiet het script tekort. Keer je na weken van grandioos avontuur terug naar je thuisdorp, dan reageert er helemaal niemand op. De dorpelingen zeggen ongeveer dezelfde nietszeggende dingen als voor je vertrek. Door deze tekortkomingen vallen ook momenten in het water die groots bedoeld zijn. Op een gegeven moment ontmoet je een karakter waar iedereen enorm verbaasd over is. We kennen dat figuur als speler alleen niet, dus weten niet waarom dit zo belangrijk is. Je zou een idee kunnen hebben wie het is door de lichte banden met de eerdere game van deze ontwikkelaar: ‘The Messenger’. Daarin stond verhaal echter niet echt op de voorgrond. Meer achtergrond in deze game was dus wel op zijn plaats geweest.
Is een mooie verpakking genoeg?
Sea of Stars is ontzettend mooi. Qua beelden én qua muziek met enkele tracks van legendarische componist Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles). Je bezoekt de meest fantastische locaties en het is duidelijk dat er is nagedacht over deze wereld met een uitgebreid verleden en toekomst. Het is jammer dat dit zo slecht uit de verf komt door het middelmatige script. Tel de enorm herhalende, al snel saaie gevechten daarbij op en je hebt een game die aan de ene kant boeit en aan de andere afstoot. In de tweede helft van de game wordt het verhaal wel interessanter, maar de belangrijke momenten missen impact. Ik vind dit écht heel jammer, want ik had best naar deze game uitgekeken. En ergens diep in deze game zit gewoon een prachtig pareltje verstopt. Ik hoop dat een volgende game van Sabotage Studio die diepgang wel weet te bereiken, want dat zou een ware klassieker kunnen opleveren.
