Rollenspel
Iedereen staat dus op zijn achterste poten om iets te roepen: de game-industrie, de politiek en de media. De rollen zijn bij voorbaat al vastgesteld. De media gaat scènes van “Modern Warfare” naast foto’s leggen en ons wijzen op de gelijkenissen. De politiek neemt dit over en gaat meer controle eisen. De game-industrie en –pers zullen schande roepen en wijzen op het feit dat niet iedereen die desbetreffende vliegveldscène uit Modern Warfare 2 heeft gespeeld, overgegaan is tot een slachtpartij. Maar is dit wel terecht? Is het ook voor de gamepers niet eens goed om naar ons favoriete tijdverdrijf te kijken?
Laten we voorop stellen dat het niet opvallend is dat iedere schietpartij in verband wordt gebracht met videogames. Al de schutters zijn namelijk jongens in de leeftijdscategorie 16-25. In deze categorie is het spelen van videogames, na het kijken van films, onbetwist het meest beoefende tijdverdrijf. Daarnaast is dit ook de doelgroep van praktisch alle spellen die worden uitgegeven. Dat een jongen van 16-25 in aanraking is geweest met een videospel is dus geen nieuws.
Slogans
Bij eerdere schietpartijen schoot de Amerikaanse slogan “Guns don’t kill people, people kill people” gelijk te binnen. De slogan stelt dat geweren geen mensen doden, maar mensen zelf. Een populaire slogan na een eerder incident werd “Games don’t kill people, people kill people”. Waarom het wiel opnieuw uitvinden, toch? Maar laten we ons eens richten op het laatste stukje van de slogan: mensen doden mensen.
Wat is een mens, anders dan een verzameling ideeën? Een baby begint te leren lopen omdat hij anderen ziet lopen en ik heb leren schaken omdat mijn vader schaakt. Ik heb ook geleerd wat een AK-47 is en wat een “masterkey” inhoudt. Films en videogames waren hier verantwoordelijk voor, want in het dagelijks leven heb ik er geen interesse in.
Wat ik hiermee wil aantonen is dat de mens open staat voor suggesties en ideeën. Aan een incident zoals in Alphen aan de Rijn zijn een heleboel misstanden vooraf gegaan. Ten eerste is de samenleving in gebreke gebleven om een vangnet te bieden aan een minder sociaal en zwakker lid. Ten tweede heeft deze persoon ook nog een wapen gekregen en de mogelijkheid hiermee te trainen. Ten derde heeft deze persoon het idee opgedaan om niet zichzelf in een bosje door zijn hoofd te schieten, maar eerst een winkelcentrum te terroriseren.
Voor dat derde mistand moeten wij ons even achter onze oren krabben. Ik ben er niet voor om alle schietpartijen naast scènes uit Grand Theft Auto of Call of Duty te leggen, maar toen ik zaterdag het nieuws hoorde was de vliegveldscène wel het eerste waar ik aan dacht. Dat zegt ongetwijfeld ook iets over mij, denken aan een videospel op dit soort momenten. Maar de gelijkenissen zijn wel degelijk aanwezig. Waar de schuld ligt wil ik het nu niet over hebben, die ligt uiteindelijk maar bij één persoon. En die heeft zaterdag de makkelijke uitweg gekozen.
De visuele bibliotheek
Waar ik het wel over wil hebben is de zogenaamde “visuele bibliotheek”. Ik wil niemand vervelen met theorieën over geweld in videogames. De helft zal claimen dat een onderzoek laat zien dat geweld in games agressief maakt en de andere helft het tegenovergestelde. Dus ga ik kort in op een theorie uit de cognitievieve psychologie. Cognitieve psychologie is een duur scrabblewoord voor de jezelf bezighouden met menselijke kennis en ideeën. De “visuele bibliotheek” stelt dat mensen leren en ideeën opdoen van alles wat ze zien en doen. Hoe stelt bijvoorbeeld het gros van de Nederlanders zich de Noordpool voor. Een met sneeuw bezaaid landschap. Hoe weten zij dat? Films, een encyclopedie, een spreekbeurt in groep zeven, zegt u het maar. Waarom denken gamers te weten hoe een geweer werkt? Een Arnold Schwarzenegger film?
Zo is het ook met videospelletjes. Het voedt onze hersenen met ideeën. De een zal daar meer voor openstaan dan de ander. Als ik ooit een draak zie, zal ik rennen en niet proberen op zijn hoofd te springen. Ik maak mijzelf ook geen illusies dat jarenlang Streetfighter spelen mij enige kans verschaft in een vuistgevecht. Ik denk ook niet dat ik een wapen zou kunnen afvuren zonder dat de terugslag mij nog dagenlange spierpijn oplevert. Dat ik met desbetreffend schot iets zou raken, ondanks een ruim tiental jaren aan oefening op de Xbox, betwijfel ik ook ten zeerste.
Inspiratie
Maar wat het wel doet is mij ideeën geven. Ik hoor over een schietpartij in Alphen aan de Rijn en de scène uit Modern Warfare komt in mij op. Als de schutter uit Alphen inderdaad Modern Warfare heeft gespeeld, zoals nu geclaimd wordt, kan ik niet anders dan concluderen dat zijn zieke ideeën (deels) moeten zijn gebaseerd was op wat hij heeft gespeeld. Het zal hem zeker niet tot zijn daden aangezet hebben, dat zijn veel diepere onderliggende misstanden geweest, maar hij heeft opengestaan voor ideeën en die gevonden in dit spel. Ideeën die in zijn zieke geest hebben geleid hebben tot inspiratie voor gruweldaad van afgelopen zaterdag.
Neem de proef eens op de som. Als je zelf speelt, speel je in een flow. Je krijgt adrenaline van het spel en laat je meevoeren door het verhaal. Vandaar dat veel mensen de vliegveldscène uit Modern Warfare zich misschien niet eens meer herinneren. Maar laat nu iemand anders de scène spelen en kijk naar de beelden en de hand-oog bewegingen van de speler. Het betreft hier toch wel erg nodeloos schokkende beelden.
Verbod?
Meer controle, een verbod op de verkoop van videogames of Kamervragen lossen niets op. Dit incident was gebeurd met of zonder videospelletjes. Ook in muziek, films en kunst valt inspiratie te halen voor zij die daar naar op zoek zijn. Feit is wel dat in dit geval een videospel tot inspiratie heeft geleidt. En alhoewel dit niet door de game-industrie voorkomen had kunnen worden, is het wel belangrijk om zo nu en dan stil te staan bij wat we nu met z’n allen aan het doen zijn. Door altijd te blijven ontkennen dat videospelletjes ook als negatieve inspiratie kunnen worden gezien, steken we onze koppen in het zand. Net zoals alle andere vormen van populaire cultuur, zullen er ook negatieve elementen uit videospelletjes worden gebruikt ter inspiratie. Dit is onvermijdelijk aan een medium dat zo groot en populair is.
Om daar zo nu en dan even bij stil staan is niet verkeerd. Het gros van de gamers zal nooit overgaan tot gruweldaden, maar het is goed om te realiseren dat er onder de miljoenen gamers ook mensen zitten die hier wel toe in staat zijn. Gamers zijn niet heilig. Net zoals bijvoorbeeld kunstkenners, filmkijkers, oppasmoeders en priesters dat niet zijn. Maar stigmatiseren van al deze mensen is het laatste wat we willen doen. De onvermijdelijke conclusie is dat mensen in het algemeen niet heilig zijn.
Het zou niet meer dan logisch moeten zijn om daar zo nu en dan even bij stil te staan.