inhoud; rage hypen
gehypt] (fig.) opgeblazen
Aldus het Nederlands woordenboek. Een hype betekent dus: een verschijnsel opblazen tot iets mooiers of beters dan de werkelijkheid. Ook in de gamebusiness komt dit verschijnsel regelmatig voor, vooral bij de spellen waarin veel tijd en geld is geïnvesteerd, waarvan de ontwikkelaar daarom wil dat het spel veel verkocht wordt. Maar is dat eigenlijk ook zo?
Alpha
Een hype ontstaat niet zomaar. Deze is zorgvuldig opgebouwd door de Public Relations (kortweg pr) afdeling van een uitgever. Of het hypen succesvol is, hangt af van het feit of een aantal grote gamesites de hype oppikken. Als sites als IGN of Gamespot ergens lovend over zijn, dan worden de mensen die dat lezen, de gamers, ook enthousiast. Als daarbij nog eens mooie plaatjes en een goed spelconcept worden getoond, dan is de basis voor een hype gecreëerd.
Om de hype in stand te houden, moet de pr-afdeling zorgen dat het spel niet uit het nieuws -en dus uit het geheugen van de gamer verdwijnt. Dit kan men doen door regelmatig nieuwe screenshots of gameplay video’s uit te geven. Deze verschijnen dan weer op de grote sites als Gametrailers en dat wordt weer opgepikt door de kleinere sites. Deze kleine nieuwssites zijn ook een belangrijke schakel in het maken of breken van een spel, omdat deze sites vaak een hechte community vormen.
Men kan ook besluiten om zich meer op de mainstream media te richten. Zo heeft Nintendo met Brain Training een hele goede zet gemaakt. Van dit spel zijn bijvoorbeeld verschillende reclamecampagnes op televisie geweest. Nintendo gebruikte Nicole Kidman in hun commercials en zijn zelfs verschillende keren op het journaal geweest door de uniekheid van het concept. Mede door deze publiciteit is spel een megasucces geworden. Een moeder is eerder geneigd een bekend product voor haar kind te kopen, dan iets waar zij nooit van gehoord heeft. Daarbij zou Brain Training nog echt je hersenen trainen ook! Volgens de reclames dan. Ook de Wii heeft gigantisch veel mainstream media-coverage gekregen, en dit heeft Nintendo ook bepaald geen windeieren gelegd.
Er bestaat ook nog iets als subliminale reclame. Dit is reclame, zonder dat je het opmerkt. Zo zag ik laatst in Heroes, een scène waarin een kind Heavenly Sword aan het spelen was. Aangezien wij een half jaar achterlopen op de Amerikanen gezien de afleveringen, moet Sony haast wel een deal hebben gesloten met NBC. Heavenly Sword was nog niet uit een half jaar terug.
De tegenhanger van subliminale reclame, is merchandising. Dit zijn producten die je in het dagelijkse leven gebruikt, maar dan met het logo van het spel erop gedrukt. Hier ligt het dik bovenop dat het reclame is voor een spel. Het bestaat in vele vormen en maten, maar een van de vreemdste combinaties vond ik nog wel de Halo 3 Mountain Dew (een in Amerika bekend cafeïnedrankje).
Bèta
In een later stadium kan men nog beslissen of er een demo van het spel komt. In sommige gevallen is de demo een missie uit het uiteindelijke spel, soms wordt er ook een demo speciaal gemaakt. Een demo kan het voordeel hebben dat het de hype hooghoudt, de maker kan tenslotte zelf bepalen wat jij te spelen krijgt. Zo kan hij je een onderdeel laten doen waar de maker zeer zelfverzekerd over is. Omdat een demo kort is, kan er niet naar voren komen dat het spel bijvoorbeeld repetitief en eentonig is, zoals Heavenly Sword uiteindelijk bleek te zijn.
In bepaalde gevallen kan een demo echter nadelig zijn voor de verkoopcijfers, zeker als de demo niet voldoet aan de verwachtingen van de gamers. Dit kan doordat er te weinig aandacht aan de demo is besteed. Een spelconcept dat minder leuk was dan vooraf verwacht, kan ook roet in het eten gooien. Zo bleek de autosculpt van Need for Speed Carbon minder revolutionair dan gedacht, omdat deze te beperkt was. In dit geval werkt een demo averechts voor de hype.
Voordat het gehypte spel wordt uitgebracht, zijn er vele pre-orders binnen gekomen. Om de hype nog even extra te vergroten en er wat extra geld uit te kunnen slaan, brengt men vaak ook nog een Collectors Edition uit. Meestal bestaat dit uit het spel in een metalen doosje, een boekje met wat artwork en nog wat kleine dingetjes.
Goud
Als het spel uitkomt, dan worden de verkoopcijfers gekenmerkt door hele grote verkoopaantallen op de eerste dag. Dit zijn dan de mensen die hun pre-order komen afhalen. Na de eerste week zakken de verkoopcijfers echter dramatisch. Kijk maar naar Halo 3, die ongeveer alle records verbrak, maar na een week bijna niet meer verkocht.
De eerste reviewcijfers die binnenkomen op Gamerankings of Metacritic zijn meestal positief. Maar, naarmate de tijd vordert, en de reviewers die meer de tijd hebben genomen om het spel goed te testen op bugs en dergelijke, zakt het cijfer geleidelijk. Assassins Creed bijvoorbeeld, kreeg van GamePro een 100%. Later kwamen sites als IGN en Gamecritics met beter gefundeerde cijfers, respectievelijk een 7,7 en een 7,0. ik wil niet zeggen dat deze eerstgenoemde site bevooroordeeld was, maar wel beïnvloed door de hype die was ontstaan rond het spel.
Zijn er nog positieve dingen aan hypen? Ja zeker. Dankzij hypen dringen games door tot in de hersens van de Casual gamers, die anders niet eens van het bestaan van de game zouden afweten. Dit is ook precies wat de uitgevers proberen te bereiken. Elk jaar weer kopen de casual-gamers de nieuwe Fifa, Need for Speed of in de States de nieuwe generatie NFL-game. Dit brengt veel geld in het laatje waardoor de ontwikkelaars meer geld krijgen van de uitgevers om aan experimentele producten te werken. Dit geld kan ook averechts werken, en de ontwikkelaar inspireren om een ongeïnspireerde volgende deel te maken, in de hoop dat men het succes van de vorige niet is vergeten en het nieuwe deel ook zal kopen.
Waarom dan toch?
Waarom hypen de publishers dan toch? Waarom doen zij dat? Waarom nemen zij het risico dat hun product teleurstelt? Een van de redenen is, dat zij denken een echt goed product in handen te hebben. Een spel dat namelijk heel goed is, maar wat bijna geen reclame krijgt is, lijkt gedoemd te mislukken. Hierbij refereer ik naar The Orange Box, een spel dat onlangs is uitgekomen voor de PC en de 360. de PC versie staat op het moment van schrijven op de vijfde plaats met 96,1%, en de Xbox 360 versie staat zesde, met eveneens 96,1%. Er was echter vrijwel geen enkele aandacht besteed aan dit spel rond de launch. Hierdoor zijn de verkoopcijfers fors tegen gevallen. The Orange Box heeft nog niet een fractie van de verkopen van Halo 3 gekregen, en dat is voor een spel van dat kaliber zeker tegenvallend.
Een andere reden voor hypen is dat de gamers het zelf graag willen. Natuurlijk, niemand wil een overhyped product, maar de gamers willen graag, voor zij een spel kopen, weten wat ze kopen. 60 Euro is een hele investering, zeker voor de portemonnee van de jonge gamer zonder baantje. Ze willen ten eerste weten hoe vet het spel is dat ze gaan kopen. Zij willen screenshots zien, filmpjes, en het liefst een demo spelen. Een uitgever speelt hier handig op in door plaatjes met de hoogst mogelijke Wow!-factor vrij te geven. Dit beïnvloed vooral de casual gamer, waar in principe het meeste geld zit, omdat deze groep inmens veel groter is dan de Hardcore-groep. Deze casual-gamers zeggen weer tegen vrienden dat dat spel iets is om op te letten, omdat dat een vet spel gaat worden. Die vrienden, ook casual gamer, nemen dat gewoon aan, zeker nadat zij dezelfde plaatjes hebben gezien.
Uitgevers hypen dus hun spellen, in de angst dat ze ondergesneeuwd raken onder andere titels. Het is als het ware een wapenwedloop om het geld van de gamer, de gamer kan zijn geld ten slotte maar één keer uitgeven. Dit kan resulteren in tegenvallende producten zoals Heavenly Sword, maar zorgt ook voor pareltjes als Super Mario Galaxy en Mass Effect. Het hypen levert de gamesindustrie uiteindelijk veel geld op, waardoor wij gamers nog steeds elke week, wat zeg ik, elke dag, nieuwe games krijgen voorgeschoteld.