Een nieuwe Nintendo-ervaring
Natuurlijk zijn er allerlei Nintendo games waarin je de vrijheid krijgt om rond te dwalen, maar veelal met flinke limitaties. Een echt grootse sandboxgame zoals we die tegenwoordig gewend zijn – of het nu Just Cause, The Witcher of The Elder Scrolls is – dat hebben ze in Kyoto eigenlijk nog nooit eerder gemaakt. In de tijd dat Nintendo nog lekker z’n eigen ding deed met motion controls, veroverde Skyrim ondertussen de (open) wereld. Wel 22 miljoen gamers foeterden Fus Ro Dah tegen het beeldscherm, terwijl maar zo’n 3 miljoen gamers leerden vechten met luchtzwaarden. Hoe tof Skyward Sword ook was, het was stiekem best een lineaire game en werd links en rechts ingehaald door Westerse zandbakavonturen. Met A Link Between Worlds heeft Nintendo echter bewezen dat men best veranderingen durft te maken in Hyruliaanse avonturen en met Breath of the Wild gaat Aonuma helemaal los om The Legend of Zelda volledig te vernieuwen. Afgelopen vrijdag mochten wij Breath of the Wild eventjes uitproberen en ik moet zeggen dat ik blij verrast ben door Nintendo’s visie voor een openwereld-Zelda.
Hey! Doe gewoon je eigen ding
De kies-je-eigen-volgorde-tactiek van A Link Between Worlds was namelijk nog maar het begin, Breath of the Wild gaat duidelijk voor vrijheid in elke zin van het woord. Na een honderdjarige siësta in een mysterieuze tombe ren je het Hyruliaanse zonlicht tegemoet en mag jouw Link direct doen wat hij maar wil. Je kan naar een cryptische oude man lopen om het verhaal in gang te zetten, maar je kan deze eerste vijf minuten net zo goed de dichtstbijzijnde bergtop beklimmen om op een houten schild naar beneden te surfen. Sterker nog, in de uiteindelijke game kan je meteen naar de eindbaas rennen als je echt zo ongeduldig bent. Ook al vindt Aonuma dit eigenlijk geen goed idee, het kan wel.
In de rij van televisies zag je dan ook dat iedereen het eerste kwartiertje volledig anders inrichtte: boompjes omhakken, ruïnes beklimmen, wapens zoeken achter watervallen, koken boven een kampvuurtje of ruzie zoeken met een groot rotsmonster dat plots uit een paar stenen ontstaat. Een enkeling ging ambitieus af op een Guardian – de technologische stenen octopus die in de allereerste trailer te zien was – om vervolgens met één gewelddadig laserschot al een Game Over-scherm te verdienen.
Pixelige voedselvergiftiging
Toch is het niet per se de grootte van de wereld of de vrijheid die de meeste indruk maakte. Al schepte het enorme demogebied best hoge verwachtingen, met één of twee procent van de speelwereld en vier van de uiteindelijk honderd Shrines, oftwel mini-dungeons, om in te puzzelen. Nee, wat Breath of the Wild bijzonder lijkt te maken is het enorme oog voor detail. Vaak zit je een game te spelen en vraag je je af “Zou het niet leuk zijn als ik ... (spontaan idee) ... kon doen?”. Tijdens een presentatie kwam er veelvuldig zo’n vraag vanuit het publiek en geen enkele keer was het antwoord nee.
Zo is er de mogelijkheid om eten te maken van allerlei ingrediënten die je vindt. Het eerste voorbeeld was een combinatie van Steak en Hylian Shrooms voor een vlezige lunch. Iemand was zo eigenwijs om te vragen of je ook de steentjes die op de grond lagen in de pan kon gooien. Zo gezegd zo gedaan en als resultaat kregen we een gerecht dat zo afschuwelijk was, dat het ingame plaatje gecensureerd moest worden als een pixelige brij.
Replay waar je U tegen zegt
Die onverwachte vrijheid komt steeds maar weer terug. Wil je een ijzige rivier oversteken om achter een waterval een tof wapen op te pakken, dan zal je iets warms aan moeten trekken om te voorkomen dat je doodvriest. Maar je kan net zo goed wat hete pepers grillen om een paar minuutjes te overleven. Om het dodelijke water daadwerkelijk over te steken kan je bijvoorbeeld met nieuwe magnetische krachten een metalen deur verplaatsen om een bruggetje te bouwen. Of je pakt een bijl en hakt wat bomen om, die dankzij physics de waterstroom volgen en zich ophopen tot een meer natuurlijk dammetje.
Zelfs als je vijanden wilt aanvallen komt er een soort Hitman-achtige creativiteit bij kijken. Waarom zou je een stel Bokoblins saai neermaaien met je zwaard, als je ook gebruik kunt maken van de omgeving? Wil je een stel stenen van de berg duwen en ze platwalsen? Of misschien als pyromaan het hele grasveldje in de hens steken? Of gewoon een spelletje met ze spelen en ze naar een zelfgebouwde wip lokken, waar je toevallig iets op laat vallen om ze te lanceren? En mocht het toch aankomen op een zwaardgevecht, dan kan je de vijand nog steeds ontwapenen en met zijn eigen wapens een kopje kleiner slaan.
Deze keer zijn ze echter slim en wanhopig genoeg om in zo’n situatie elk mogelijk ander object tegen je te gebruiken. Geef je ze de kans dan zullen de Bokoblins steentjes oppakken en op lullige wijze naar je gooien, die je ook weer terug kan meppen als een soort dodelijke honkbal. Het is tof om te zien hoe snel een groepje gamers creatief gaat spelen in zo’n situatie. Zo was iemand slim genoeg om de Wolf Link Amiibo in te laden vlakbij de Guardian. De pluizige viervoeter ging er vervolgens snel omheen rennen, waardoor de Guardian als een soort discolamp rondjes draaide en de speler het laseroog rustig kon aanvallen met pijl en boog.
Een immens avontuurlijk gevoel ... ook met gamepad?
Gezien de game pas over een maand of negen uitkomt, waren er nog wel wat technische vaagheden rondom de demo. Zo was er niet veel te doen omtrent de gamepad zelf, daarop stonden enkel de controls aangegeven en je kon er nog wat kleine dingen mee doen zoals bijrichten met je pijl en boog. Maar waar de map van Hyrule in 2014 nog op de gamepad te vinden was, wordt deze nu op het grote scherm getoverd. Zelfs gimmickgevoelige acties zoals verrekijkers en je inventory kwamen niet op het tweede scherm. De medewerkers van Nintendo konden er niet al te veel over ophelderen, maar Aonuma heeft zich er al over uitgelaten tijdens interviews. Het tweede scherm zou “de gameplay en de concentratie van de speler onderbreken”. Dus het lijkt erop dat de gamepad ditmaal achterwege gelaten wordt. Tenslotte waren er nog wat frameratehikjes op te merken en popups wanneer je met een zeiltje over het landschap rondzweeft, maar daar kunnen we natuurlijk niet al te streng over zijn als er nog geoptimaliseerd moet worden.
Wat wel vaststaat na het spelen van de demo is de nieuwe insteek van Nintendo. Zo wordt de lijn van het geweldige A Link Between Worlds groots doorgezet; Zelda-tradities die een gevoel van avontuur in de weg staan worden overboord gegooid. Niets geen handjes vasthouden of het herhalen van speelgebieden, maar een immense wereld vol imponerende vijanden en allerlei verborgen plekjes die je helemaal zelf mag ontdekken. Zelfs blijvertjes zoals de staminameter worden nu beter ingezet. Zo kan je vrijwel alles beklimmen – ook een rotsmonster met een zwak punt op zijn rug – en voelt stamina hier veel meer op zijn plaats dan in Skyward Sword. Trailers kunnen best alle nieuwigheden opnoemen, dat je van alles kan: beklimmen, koken, beïnvloeden met physics, besluipen, besurfen, etcetera. Maar zodra je het zelf speelt merk je pas echt dat dit een avontuurlijkheid creeërt die van Zelda een compleet andere ervaring maakt dan we gewend zijn.
All aboard the Spirit... erm ... Hypetrain!
The Wind Waker is een van mijn persoonlijke favorieten, vooral omdat ik het rondzeilen over de grote oceaan toentertijd betoverend vond. Waarschijnlijk zou mijn twaalfjarige zelf spontaan ontploffen als hij de Breath of the Wild demo had mogen spelen. Het onder water gelopen Hyrule is namelijk niets in vergelijking met de oneindige grasveldjes en bergen op de Wii U. The Wind Waker bood eerder een illusie van vrijheid, dobberend op de oceaan maar altijd op zoek naar gelimiteerde en kleinschalige eilandjes. Breath of the Wild biedt een wereld waarin veel meer te doen en te ontdekken is; zoals velen al hebben aangegeven doet het tevens denken aan de allereerste Zelda qua vrijheid. Maar bovenal brengt The Legend of Zelda dat avontuurlijke onderbuikgevoel weer terug en is het de eerste keer sinds Ocarina of Time dat een Zelda game als een volledig nieuwe ervaring of een keerpunt in de serie aanvoelt.
De flink veranderde controls – voor het eerst een standaard springknop! – zijn nog even wennen, het verhaal blijft nog even mysterieus en waar we in de tijdlijn zitten weten we ook al niet (vlak na The Wind Waker gok ik, gezien de schattige Koroks). Wat we wel zeker weten is dat na een uurtje met The Legend of Zelda: Breath of the Wild, we nu echt niet langer kunnen wachten. We zijn geïntrigeerd door alle avontuurlijke veranderingen en bijzonder benieuwd naar alle nieuwe dungeons, eindbazen, wapens en verhalen die we begin volgend jaar mogen ontdekken. Graag niet nog een keertje uitstellen meneer Aonuma. Tenzij je nóg meer toffe gameplaydetails bedenkt. Die maken namelijk een wereld van verschil.
Deze game is al beschikbaar als pre-order, bekijk hier de prijzen.