De eerste demo bestookte ons vooral met sfeer, een mysterieus verhaal en het hippe ruimtestation met retrotechnologie en een botsing van allerlei architectuurstijlen. De tweede demo was meer gericht op het ontplooien van de gameplay, en wist precies mijn twijfels te beantwoorden met een nieuw item dat de gameplay iets meer gestroomlijnd maakt. De zogenaamde Psychoscope lijkt in eerste instantie niet zo heel bijzonder: een kekke helm die je op je hersenpan parkeert om de omgeving en aliens mee te scannen. Het wordt echter op meerdere manieren doeltreffend gebruikt en het lijkt alle elementen van deze sciencefiction-shooter/RPG/dungeon crawler/mengelmoes een beetje meer te focussen.
Buitenaards terrarium
Ik eindigde mijn vorige hands-on met de indruk dat vooral Bioshock en Metroid-fans deze game in de gaten moeten houden. Vooral die laatste kan ik nu echt onderstrepen. Zo loop je op een gegeven moment een ruimte binnen met een flinke doorzichtige tank aan het einde, een soort megaterrarium om aliens in te bestuderen. De inhoud ziet er een beetje trippy uit, met energiesliertjes en een onheilspellende ambiance. Ernaast staat een behulpzaam bordje dat in Artis niet zou misstaan: met wat hippe wetenschappelijke naampjes benoemt deze de aanwezige aliensoorten en hun locatie (waarvan er eentje uiteraard onvindbaar is). Kom je dichtbij de grote tank dan doemt er plots een gitzwart wezen op met vraagtekentjes die de Psychoscope na een paar tellen scannen vertaalt naar ‘Weaver’. Gooi je ook nog eventjes je menu open dan krijg je wat je echt wilt weten: een uitgebreide beschrijving van dit wezen, zijn krachten en hoe je ermee om moet gaan. Zelfs wat verhaaldetails en sciencefiction-gebrabbel over de mogelijke oorsprong van het gitzwarte zwevende spinnenmormel dat ik maar al te graag achter veiligheidsglas houd.
Kunstjes leren
Het scannen van aliens doe je niet enkel om fictieve Wikipedia pagina’s te lezen over funky zwarte aliens. Door de aliens te scannen kom je niet alleen van alles te weten, je kan ook hun krachten van ze leren. Heb je namelijk een alien met een bepaalde kracht vaak genoeg gescand, dan komt die vaardigheid plots terecht in je skill-tree. Voor je het weet kan je niet alleen menselijke vaardigheden zoals reparatiewerk en handigheid met medkits vrijspelen, maar ook wat meer theatrale kunstjes. Denk aan kinetische ontploffingen, psychologisch oorlogvoeren of het transformeren in de vorm van een willekeurig levenloos object. Je wordt behoorlijk aangespoord om nieuwe aliens op te zoeken en te scannen voordat je ze opblaast, met als beloning niet alleen toffe informatie, maar dus ook buitenaardse superkrachten.
Onschuldige brandblussers
Op den duur speel je ook mods vrij voor de Psychoscope. Eentje hiervan zorgt ervoor dat je verborgen Mimics kan zien. Zo stond ik op een gegeven moment in een verdacht stille kamer en dacht ik wat geritsel te horen. Ik zette stilletjes mijn Psychoscope op mijn bakkes en een paar seconden later blaft mijn shotgun tientallen kogelscherven naar een onschuldige brandblusser. Ik bedoel, moordlustige brandblusser, want het bleek wel degelijk een alien te zijn die dacht slim te wezen. Het is best wel tof om in te geven aan de paranoïde gevoelens die je krijgt wanneer je objecten ziet bewegen. Het is wat mij betreft veel leuker om als een soort Ghostbuster de omgeving te scannen voor dit soort verrassingen, dan om rond te lopen in een soort ruimtespookhuis waar ik voortdurend belaagd wordt zonder dat ik er iets aan kan doen. Maar als je daar juist wel van houd, ben je natuurlijk vrij om blind een lab binnen te stormen en belaagd te worden door agressieve asbakjes en dodelijke microscopen.
Lugubere waarheid
Na een tijdje aliens scannen, objecten opblazen, mods uitproberen, krachten leren en het verkennen van laboratoria, kwam ik zomaar een mens tegen. Eentje die me smeekte om gered te worden. Later ook een overleden doctor die als een plank in zijn glazen cel lag. In beide gevallen werd er gesuggereerd om de Psychoscope te activeren voordat ik op wat knopjes drukte in een luguber lab-experiment; er gebeurt meer dan je met je eigen oogballen kunt zien. Hier komt ook het RPG-element om de hoek kijken en wordt de Psychoscope aardig ingezet voor het verhaal, waarbij je dubieuze keuzes mag maken.
Zo wilde ik die eerste persoon die ik tegenkwam met zijn vriendelijke gezicht maar al te graag vrijlaten. De informatie op de terminal deed mij echter twijfelen (de beste man heeft echt hele vreemde hobby’s). Je kan er dan ook voor kiezen om het experiment waar hij deel van uitmaakt voort te zetten. Zet je eenmaal je Psychoscope aan en pak je een denkbeeldig bakje popcorn erbij, dan zie je opeens lugubere taferelen waar je geen weet van had ... je krijgt bijna medelijden met de man met de lastig verdedigbare hobby’s.
De alles-in-een-Psychoscope
Zo zie je maar hoeveel een enkel item kan toevoegen aan een game. De Psychoscope lijkt maar een zoveelste stukje speelgoed, maar wat mij betreft geeft het Prey net dat beetje focus wat het nodig heeft om alle verschillende gameplayelementen aan elkaar te rijgen. Het vrije RPG-element van Dishonored, het onbehaaglijke ‘wetenschap gaat te ver’-sfeertje van Bioshock en het Metroidachtig jagen op aliens in een ruimtestation, het komt ineens allemaal samen.
Detail-stortvloed
Nu heb ik het alleen nog gehad over de Psychoscope en niet over alle kleine gameplaydetails die opvallen tijdens zo’n demo. Laat ik een poging wagen tot een vlotte samenvatting. Je inventory doet bijvoorbeeld sterk denken aan die uit Resident Evil 4, waarbij je mag stoeien met het aantal hokjes dat een nieuw wapen inneemt. En zodra ik had uitgevogeld hoe ik aan de transformatiekracht kwam, waarbij je zelf levenloze objecten mag aannemen, ging ik meteen helemaal los als het koffiekopje dat ik zo graag wilde worden. Het bleek een ideale manier om rond te rollen en te stuiteren, om op plekjes te komen waar ik eerder niet bij kon (en het zag er natuurlijk belachelijk uit). Ik vond bijvoorbeeld een verborgen computer die liet zien wie er op het ruimtestation nog leefden en waar ze waren, en ja ik stond er zelf ook bij.
Tussendoor werd ik regelmatig geconfronteerd met vurige lekkende gasleidingen en losbandige elektrische stroompjes, die je bijvoorbeeld kunt stoppen door je gigantische lijmpistool erop leeg te schieten. Maar misschien is het slimmer om eromheen te lopen of lekken te repareren. Mijn munitie was namelijk op voor ik er erg in had. Al realiseerde ik mij vrij laat in de demo dat je ook wat munitie kunt bijprinten via een handig apparaat en wat bouwmateriaal. En uiteraard kwam ik overal verleidelijke rode knopjes tegen van onbeduidende experimenten waar ik toch op moest drukken, ondanks de dreiging van Mimics, die transformerende ruimtespinnen. Ten slotte nog een tof detail in een verlaten laboratorium, waar iemand in een klassiek gevalletje paranoia aan elk denkbaar object in de ruimte gele post-its had geplakt. Welke bij nadere inspectie allemaal de scheve woorden “not a mimic!” erop hadden staan.
Het moge duidelijk zijn, ik begon er uiteindelijk aardig in te komen, met deze demo die nog in de vroege uurtjes van de game plaatsvond. Het gaf dankzij de toevoeging van de Psychoscope een ander gevoel dan de eerste demo, vooral meer gestroomlijnd. Ik ben benieuwd of dat blijft, aangezien de uiteindelijke game vast een hele dosis vrijheid en nog meer mogelijkheden geeft. Maar ik denk nog steeds dat Metroidfans en liefhebbers van Bioshock deze game echt in de gaten moeten houden de komende maand. Prey komt namelijk op 5 mei uit en in de afwezigheid van vergelijkbare titels, ben ik wel weer klaar voor een toffe ruimtedungeon met lekker veel sfeer.