Een verhaal met meer keuzes dan ooit
Voor wie nog niet bekend is met de game, een korte samenvatting. Detroit: Become Human wordt uitgegeven door Quantic Dream, mede verantwoordelijk voor games als Heavy Rain en Beyond: Two Souls. Beide games staan bekend om hun filmische verhaallijn die zich aan de hand van de door jouw gemaakte keuzes verder ontwikkelt. Jouw keuzes zijn in zekere zin bepalend voor het eindresultaat in de game.
Detroit: Become Human is een interactief drama, wat inhoudt dat jouw keuzes een dramatische impact hebben op het verloop van het verhaal. Na afloop konden we zien hoeveel vertakkingen er in één scène zaten. Aan de hand van jouw keuzes waren er bij die ene scène al vijf mogelijke eindes.
Adam gaat zelfs zo ver als het te beschrijven dat “de speler zijn eigen verhaal schrijft door hem interessante vraagstukken voor te leggen. De hoop is er dat door de vele keuzes die er mogelijk zijn, het een soort reflectie wordt van jouw manier van denken.” Na onze speelsessie kunnen we hier alvast deels mee instemmen; in zoverre dat ik me erg oncomfortabel voelde om bepaalde keuzes juist niet te maken, waardoor ik uiteindelijk de keuzes maakte waar ik mij wel goed bij voelde. In zekere zin is dat wat Adam lijkt te willen bereiken. Goed nieuws is verder dat de game veel meer gameplay georiënteerd is, zodat je niet meer het gevoel hebt van “er komt nu een verhaalstuk, dus ik leg mijn controller even neer”. Je wordt constant scherp gehouden.
In 2038 zijn Androids dagelijkse technologie
Detroit: Become Human speelt zich af in 2038 en dat is niet zo heel ver in de toekomst. Dit is expres gedaan om er geen sciencefictionachtige laag overheen te gooien. In vergelijking met het hier en nu is er in 2038 dan ook niet veel anders. Er is echter één belangrijk verschil en dat is dat Androids, menselijk lijkende robots, dagelijkse technologie zijn geworden. Ze worden voor van alles gebruikt. Ze houden het huis voor je schoon, als het regent houden ze de paraplu voor je vast, ze houden je fitnessstatistieken bij wanneer je aan het sporten bent, ze kunnen je pakketje ophalen bij de sigarenboer, boodschappen doen etc. Ze doen in principe alles voor je, zodat jij niets meer hoeft te doen. Een perfecte hulp in het huishouden, die nooit klaagt.
Ideaal zo lijkt het, maar de mogelijkheden van de Android technologie worden al gauw uitgebuit door de rijken en grotere bedrijven. Zo kunnen Androids gemakkelijk simpele taken uitvoeren in de fabrieken en winkels. Het gevolg is dat de rijken steeds rijker worden door hun investeringen, en dat de armen steeds armer worden omdat hun werkzaamheden steeds meer worden overgenomen door de Androidpopulatie. Met een oplopende spanning tussen de twee partijen tot gevolg. Een kreet die ik persoonlijk erg toonaangevend vond voor de sfeer van de game hoor je ergens halverwege de eerste act: “Androids zijn er om ons te dienen, niet om ons te vervangen.”
Androids zijn in principe objecten, net als een laptop. In hun systeem is geprogrammeerd dat zij moeten luisteren naar de mensen die hen beheren. Langzaam maar zeker wordt er echter misbruik van gemaakt. Daarnaast beginnen enkele Androids afwijkend gedrag te vertonen, ze beginnen voor zichzelf te denken en redeneren. Androids die van hun gewoonlijke pad afwijken, worden ook wel ‘deviants’ genoemd. Het ontstaan en verschijnen van de eerste ‘deviants’ is waar het verhaal begint.
Meer dan 180 acteurs
Quantic Dream heeft flink uitgepakt om dit keer de speelwereld zo levendig mogelijk te maken, zo voelde bijvoorbeeld Beyond: Two Souls toch vrij eenzaam aan. In totaal zijn er in 250 filmdagen, meer dan 180 mensen gescand en opgenomen in de game. Het resultaat is het gevoel van een drukke stad binnen de game en een grote diversiteit aan NPC’s die je tegenkomt.
Het spel zelf speel je door de ogen van drie verschillende Androids met compleet verschillende achtergronden. Zo is er Marcus die de rechten probeert te verdedigen van de andere Androids die zijn losgebroken van hun gebruikelijke programmering. Zijn verhaallijn gaat over het helpen van andere medegenoten. Belangrijke vraagstukken die terugkomen zijn bijvoorbeeld: Hoe acceptabel is geweld voor het bevrijden van medegenoten? En als geweld mag, tot hoe ver kan/mag het gaan?
Ook hebben we Kara, de Android waar het ooit jaren geleden mee is begonnen als een simpele techdemo. Kara is het tegenovergestelde van Marcus, ze is een simpele huishoud-Android die helpt bij de dagelijkse dingen, maar ook voor een paar moeilijke keuzes komt te staan. Achter elke huisdeur zit een verhaal zullen we maar zeggen, een van deze verhalen ontvouwt zich tijdens haar verhaal.
Tot slot is er Connor, een geavanceerdere politie-Android met unieke eigenschappen. Zijn doel is om de deviants op te sporen, uit te schakelen en uit te vinden wat er mis met ze is. Hoe kan het dat ze doen wat ze zelf willen en hoe heeft het zover kunnen komen?
Tijdens het spelen was de gehele eerste act ontgrendeld. We mochten twee uur aan de slag, maar ik kan je nu al vertellen dat we het einde van de eerste act niet hebben gehaald, hopelijk toont dit al aan dat de game groter lijkt te zijn dan zijn voorgangers.
Martijn vertelt je meer over onze ervaringen.
Detroit: Become Human - de eerste twee uur gameplay
Gesimuleerd bloed
Quantic Dream experimenteert al jaren met het idee van videogames als een soort interactieve film. De gameplay in Heavy Rain draaide daarbij vooral om detectivewerk, met meerdere protagonisten en verschillende eindes aan het mysterie. Beyond: Two Souls legde iets meer nadruk op een emotionele en actievolle rit met een stevige dosis scifi, en de band tussen twee hoofdpersonen. Je merkt dat de ontwikkelaar na beide games veel heeft doorontwikkeld, want Detroit zit er qua gameplay een beetje tussenin, met zo te zien het beste van beide werelden.
De robotachtige Connor, met zijn feilloze pokerface, krijgt het gros van het detectivewerk voor zijn kiezen. Een beetje zoals agent Norman Jayden in Heavy Rain krijgt hij alle coole technische snufjes voor het onderzoek. Terwijl hij over een plaats delict rondwandelt, kan hij allerlei objecten scannen, hologrammen over iets heen leggen of gebeurtenissen simuleren, waarvan dat laatste toch wel het tofste is.
Kom je namelijk een plekje bloed tegen of een slachtoffer, dan creëert Connor een soort simulatie met wireframes, met de meest voor de hand liggende conclusie over de gebeurtenissen. Deze kun je heen en weer spoelen qua tijd en je kunt spelen met de camera. Zodra je een nieuw detail spot zoals een wapen of een spoor van een nieuw persoon, dan past de simulatie zich direct aan. Zo voelt het achterhalen van de feiten iets dynamischer, alsof jij/Connor het zelf uitvogelt, in plaats van dat je alle hints afgaat en een cutscene vervolgens alles nog eens uitlegt. Sterker nog, een agent vroeg mij/Connor op een gegeven moment wat ik zelf dacht, waarbij de game je een beetje uitdaagt om echt mee te denken.
Terwijl Connor in eerste instantie dezelfde rol heeft in het spel als Norman Jayden, als de logische en analytische protagonist, lijkt hij veel meer emotie en diepgang met zich mee te brengen. Wanneer je als Connor met mensen praat krijg je bijvoorbeeld de hele tijd discriminerende opmerkingen naar je hoofd geslingerd, of word je genegeerd door iemand. Want je bent toch maar een machine. Tegelijkertijd krijg je wel de verantwoordelijkheid om moeilijke morele keuzes te maken, rondom de rechten en gevoelens van Androids. Quantic Dream heeft hier duidelijk het detectivewerk van Heavy Rain gecombineerd met het scifi/emotionele sausje van Beyond, en ik moet zeggen dat het goed werkt.
De balans tussen mens en machine
Alle scènes met Connor hadden een sterke balans tussen detectivewerk, emotionele confrontaties en subtiele achtergronddetails. Bovenal voelt de dynamische speelwereld goed aan. Je hebt nog steeds een gelimiteerd aantal interacties, quicktime-events en een zekere progressie waar je aan vastzit, maar er wordt best slim omgegaan met deze limitaties om een gevoel van vrijheid te geven. Zoals Connor die zo snel mogelijk moet leren wat er gebeurd is op een plaats delict, zodat hij zoveel mogelijk kans heeft om een confrontatie met een doorgedraaide Android tot een goed einde te brengen. Nu ben ik niet zo fan van tijdlimieten in games, omdat het vaak voelt als een soort goedkope manier om er spanning in te proppen. Maar dankzij alle afleidingen, subtiele details en mensen die discriminerend tegen je beginnen te zeuren, krijg je al snel het gevoel dat elke actie invloed heeft op het verloop van de scène; dat iedere seconde telt en dat je echt in het moment zit.
Marcus en Kara kennen een soortgelijke gameplaybalans, maar de focus ligt op iets andere aspecten. Marcus krijgt in de opening van de game iets minder direct te maken met discriminatie, wel zie je op een wat grotere schaal de wereld van Detroit. Zo is er een scène waar je alleen maar iets hoeft op te halen in een winkeltje. Onderweg krijg je in de stad van alles om je heen te zien. Androids die door het park lopen met kinderen of hun volwassen eigenaren, demonstranten die de aandacht trekken, muzikanten die spelen en Androids die in speciale hokjes in bussen moeten staan. Alles geeft een bepaalde status quo weer, met grote verschillen tussen mens en machine. Kara geeft meer een kijkje op het kleinste niveau, van een individu in deze wereld, hoe je daarin overleeft en de emotionele impact ervan. Waar Connor eerder degene is die besluit over andermans leven, moet je als Kara juist altijd voorzichtig zijn, het zekere voor het onzekere nemen.
Op de een of andere manier komt Detroit iets meer volwassen over dan Heavy Rain of Beyond. Niet omdat het dramatisch is of omdat de technologie beter werkt, maar omdat alles veelal iets subtieler is. Dat komt nog het best naar voren in de levendige speelwereld en een sarcastische opmerking hier en daar. Maar het geldt ook voor de kerngameplay. Terwijl quicktime-events nog steeds aanwezig zijn, lijken ze niet te veel aanwezig. Je ziet ze vooral in actiescènes, waarbij je echt moet vechten voor je leven. Ook heb ik geen overbodige dingetjes langs zien komen, zoals het opwarmen van een pizza of douchen, waarbij elke stap van een dagelijks ritueel langskomt. Op een gegeven moment stond ik wel als een nette Android borden af te wassen, moet ik eerlijk bekennen. Toch was er dan een belangrijk tweede element aanwezig, zoals een kind of chagrijnige vader in de achtergrond, waar ik op moest letten. Vaak geeft iets kleins zoals een blik of een vreemde opmerking aan dat er iets heftigs staat te gebeuren, waardoor je al snel begint te denken aan een ontsnappingsroute of overlevingsstrategie. Best vaak blijken deze impulsen ook echte opties te zijn in een uitgebreide lijst aan mogelijke routes, en voelt het (in de eerste twee uurtjes tenminste) nog best overtuigend aan als ‘jouw’ avontuur.
Eerste indruk
Heavy Rain en Beyond: Two Souls waren beide interessante pogingen om een soort tussenvorm te vinden van films en games. Heavy Rain leunde misschien iets te veel op het nabootsen van film en Beyond was volgens sommigen iets té scifi. Maar ik denk dat Quantic Dream met Detroit: Become Human eindelijk de balans heeft gevonden die ze altijd al zochten. Ik vond alle personages boeien, de speelwereld erg levendig, de keuzes uitdagend en geen moment was ik gefrustreerd door een quicktime-event of iets anders wat je uit de ervaring haalt. Die eerste twee uurtjes speelden heel lekker weg en ik ben erg benieuwd of ze de complexiteit van alle mogelijke verhaallijnen, de emotionele scènes en het leuke detectivewerk allemaal vol kunnen houden. Maar bovenal ben ik erg benieuwd geworden naar het verhaal van Kara, Marcus en Connor. Volgende maand kunnen we aan de slag met de volledige game en in de tussentijd horen we graag wat jullie verwachtingen zijn van Detroit: Become Human!