Nog nooit ben ik zo bang geweest als tijdens het spelen van Layers of fear 2. Een existentiële angst waar Lovecraft nog een puntje aan kan zuigen maakte zich van mij meester. Het vergankelijke leven, de leegte van het universum, de oneindige tijd die zich afspeelt voor en na mijn luttele bestaan. Tijd … en het gebrek daaraan in ons korte leven. Layers of Fear 2 heeft die tijd van me afgenomen. Verzwolgen in een zee van enen en nullen die samen mijn kostbaarste bezit opslokken zonder zelfs maar een dankbaar boertje te laten. Dat is pas angst.
Layers of Fear 2 (LoF2) haalt zijn inspiratie uit de stomme films (films zonder geluid, dus niet te verwarren met films die niet leuk zijn) van begin vorige eeuw. Hier zaten enkele pareltjes tussen van allerlei genres, waaronder horror. Een ander object uit die tijd dat voor de nodige inspiratie zorgt, was de Titanic. Doe die twee thema’s samen in een blender, voeg enkele snufjes gestoorde regisseur, rotte mannequin, artistieke verantwoorde nonsens en een flinke dosis instakill toe en je hebt LoF2.
Gestoorde regisseur
In LoF2 speel je een acteur die is overgeleverd aan de waanzin van een gestoorde regisseur, ingesproken door de zwoele … euh … indrukwekkende stem van Tony Todd. Zijn voice-over voorziet je van leiding en advies die je nodig hebt om de acteur te zijn die hij wil voor de psychologische horrorfilm waar je in beland bent geraakt. In eerste instantie lijkt alles relatief normaal wanneer je je hut uitstapt: een scheepsgang waar we al zo vaak doorgelopen zijn als doorgewinterde gamers. Maar al snel blijkt dat er helemaal niets klopt van de interne ruimte van het schip: deuren waar je net door bent gelopen verdwijnen, gangen en kamers herhalen zich en je loopt afstanden waarmee je inmiddels het vaste land al had bereikt. Het doet denken aan de House of Leaves, maar dan zonder alles wat dat zo’n goed boek maakt.
Geen spanning
Die veranderende omgevingen worden in promotie van LoF2 opgevoerd als psychologische horror: ik noem het recyclen van omgevingen en geen moeite doen voor interessant leveldesign. Het zorgt er voor mij voor dat er geen enkele spanning is. En geloof me: ik heb flink in mijn broek zitten schijten in het Resident Evil 7 landhuis en in de verlaten onderzoeksfaciliteiten van Soma. In LoF2 komt het meer neer op rondlopen, een eng geluid horen terwijl er niks noemenswaardigs gebeurt, vaststellen dat er mannequins zijn die bewegen buiten je blikveld, vaststellen dat de layout van de omgeving is veranderd en dat honderd keer herhalen.
Wat vooral tegenvalt is de interactiviteit van de verlaten omgevingen. Hoewel ze er meestal mooi uitzien, gebeurt er bar weinig. Je kan zelf laatjes, deuren en dergelijke openen en regelmatig een voorwerp oppakken. Deze voorwerpen vertellen met tekst en audiofragmenten een verhaal waarmee diverse personages op het verlaten schip worden gevolgd. Die fragmenten zijn alleen zó vaag en fragmentarisch dat de betekenis ervan maar lastig bij elkaar te beredeneren valt. En dan maar hopen dat je een beetje een leuk einde treft. Keuzes die je tijdens de game maakt, hebben namelijk invloed op de uitkomst. Maar ook hier is het erg vaag welke keuzes nu eigenlijk relevant zijn.
Weinig variatie
Er zijn eigenlijk maar drie dingen die deze gameplay opbreken. De leukste daarvan zijn de wat grotere setpieces die tijdens de game langskomen: artistiek vormgegeven ruimtes met een werkelijk diepere betekenis die er vaak ook nog eens erg mooi uitzien. Zoals bijvoorbeeld een toneel met een boot en een prachtige zonsondergang. Meestal moet je in zo’n ruimte een puzzel oplossen of krijg je wat mee van het verhaal. Het komt ook regelmatig voor dat je een projector bedient die foto’s of een film vertoont, waarmee je ook weer puzzels oplost.
De projectorpuzzels zijn vaak best leuk: door een bepaalde foto te projectoren kun je je weg vervolgen. Door de veranderende omgevingen lukt het LoF2 echter niet om je erg complexe puzzels voor te schotelen. Ze spelen zich immers allemaal binnen één ruimte af. Daarom blijft het bij de cijfercode vinden van een slot of iets in de ruimte manipuleren waardoor je weer verder kan. Vaak met een mislukt schrikmoment er gratis bij.
‘Schrikmomenten’
Die ‘schrikmomenten’ krijg je ook van ‘The Formless Man’. Vanaf het einde van de eerste act duikt deze te pas en (vooral) te onpas op om je achterna te zitten. Soms zo plotseling dat je niet eens tijd hebt om op tijd te reageren. Want dat is het enige wat je kan doen: wegrennen en hopen dat je snel genoeg navigeert door de lineaire gangen die voor je zijn klaargelegd. Je controller begint hevig te trillen en achter je hoor je allerlei kabaal, geschreeuw en gekraak om angst te impliceren. Ik kon alleen maar mijn hoofd schudden: hopend dat deze achtervolging niet te lang duurt en ik snel genoeg zou zijn om het niet nog eens opnieuw te hoeven doen. Want als de vormeloze meneer je inhaalt ben je direct game over.
Conclusie
Zoals je wel kan lezen, ben ik niet zo gecharmeerd van LoF2. Het voelt als een holle game; een prachtig huis wat niets meer blijkt te zijn dan een kartonnen façade wanneer je de deur opent. De schrikmomenten hebben meestal weinig impact, de leveldesign ontneemt elk gevoel van spanning en het artistieke gebrabbel kun je beter aan de werkelijke kunstenaars overlaten op wiens werk het geïnspireerd is. Tel daar de vreselijke achtervolgingen met instakill bij op en je hebt wat mij betreft een game die je beter kan vermijden. Ben je toch geïntrigeerd? Overweeg dan Soma: een game die werkelijk vragen over het bestaan opwerpt en je meesleept in een angstaanjagende wereld die je tijd niet verspilt.
Oordeel Layers of fear 2 (PS4)
Graphics: 80
Gameplay: 50
Originality: 60
Sound: 60
Replay: 50
Eindcijfer: 50