Deze gezamenlijke inspanning van Guerrilla Games en Firesprite gaat gelukkig veel verder dan het eenvoudige idee van een technische demo. Call of the Mountain is een complete spin-off die de Horizon-hoofdreeks op een grotendeels geslaagde manier naar de virtuele realiteit brengt. Verderop in deze tekst kom je sowieso nog enkele bedenkingen en/of kleine gebreken tegen, maar het is sowieso wel één van de games die het meest geschikt is om het enorme potentieel van de PlayStation VR2 te ontdekken.
Zijverhaal
In Call of the Mountain is de roodharige krijgster Aloy slechts een nevenpersonage. Je beleeft het niet zo uitgebreide verhaal immers door de ogen van de onbekende Ryas. Ryas is een uit de gratie gevallen Shadow Carja die hier de kans krijgt om zich terug in ere te herstellen. Wat volgt is een avontuur van een uur of acht dat je beleeft tussen de imposante toppen van het ontzagwekkende Carja Sundom. De weg naar de verlossing voor zijn daden in het verleden is geen gemakkelijke, vooral omdat het gekenmerkt wordt door talloze beklimmingen en confrontaties met woeste machines. Dit afzonderlijke verhaal is tevens slechts een voetnoot op de Horizon-tijdlijn. Het helpt natuurlijk altijd, maar je hoeft Zero Dawn en zeker diens sequel Forbidden West niet gespeeld te hebben om de plot te begrijpen. Het verhaal zal je verder overigens niet verbazen en biedt geen spectaculaire wendingen, maar het is al bij al een degelijk zijuitstapje in Sony’s Horizon-reeks.
Toegankelijk voor iedereen
Call of the Mountain geeft spelers voldoende toegankelijkheidsopties om de besturing en VR-ervaring naar persoonlijke voorkeur aan te passen. Bewegen deed ik op de traditionele manier via de analoge sticks op de Sense-controllers, maar je kan ook met je armen bewegen om je personage vooruit te laten lopen. Ik heb weinig tot geen last van motion sickness in VR en koos daarom voor de soepele rotatiebeweging, maar er zijn alleszins voldoende instellingen (snaprotatie, langzamere bewegingssnelheid en een schermvignet) om het comfort te verbeteren en tegemoet te komen aan de behoeften van gamers. Het zal natuurlijk altijd per persoon verschillen, maar vooral voor spelers die hun eerste stapjes in VR zetten, zullen alle beschikbare opties zorgen voor een aangenamere ervaring in het algemeen en duizeligheid als gevolg van snelle, plotselinge bewegingen voorkomen kunnen worden. Call of the Mountain kan bovendien zowel staand als zittend worden gespeeld, maar ik had zelf de indruk dat het spel ontworpen is rond de staande positie. Het voelde beter en natuurlijker om het spel zo te spelen, want zittend vond ik bijvoorbeeld de vele klimmomenten minder overtuigend.
The Climb
Die klimmomenten zijn het meest vertegenwoordigd in dit grotendeels lineaire avontuur. Ruim meer dan de helft van het spel kijk je immers tegen een rotswand aan, terwijl je omhoog klimt via gemarkeerde rotsen, houten balken, touwen en metalen skeletten van roestige machines. Je grijpt ze door een trigger op de Sense-controllers ingedrukt te houden. Je reikt omhoog of je strekt je soms zo ver mogelijk uit om de volgende klimgreep vast te pakken en zo baan je jezelf eenvoudig naar de top. Er mocht misschien wat meer uitdaging in zitten, maar verder werkt het klauteren uitstekend. Toch ging het voortdurende klimmen mij nog voor de aftiteling vervelen. Na de zoveelste bergflank werd het gewoon vermoeiend.
Hoewel latere klimsecties interessanter zijn, door gevaarlijke sprongen en verschillende gadgets zoals twee pikhouwelen en een ‘ropecaster’ in de mix te gooien, kunnen ook die niet vermijden dat de herhaling keihard toeslaat en je het gevoel krijgt dat er een overmatige onbalans is tussen de belangrijkste gameplay-elementen. Het beste van dit alles is dat je die klimgereedschappen zelf aan een werkbank moet maken. Je moet elk afzonderlijk onderdeel oppakken en volgens de instructies in elkaar zetten en ze daarna met een touwtje vastbinden. Het voelt precies echt en het is een slimme manier om te demonstreren waartoe die nieuwe controllers in staat zijn.
Hectische arenagevechten
Naast het verkennen van de weelderige omgevingen en het vele klimmen sta je zo nu en dan ook oog in oog met de robotdino’s. Trouw aan de hoofddelen in de serie haal je die dodelijke machines neer met pijl en boog. Om de boog uit te rusten breng je gewoon je hand (links of rechts, afhankelijk van welke je dominante hand is) naar je schouder, herhaal vervolgens dezelfde actie met de andere hand om een pijl te pakken, daarna trek je de boogpees naar achteren en laat je het schot los. Deze acties maken ook gretig gebruik van de haptische feedback en de weerstand in de triggers en die geven je een nog groter gevoel van betrokkenheid.
Je bewegingsvrijheid wordt tijdens deze gevechten wel beperkt. Vijanden vallen je aan en bestoken je met projectielen, terwijl je in een cirkel rond je doelwit beweegt. Terwijl je constant in beweging blijft om niet geraakt te worden, vuur je ondertussen al je pijlen af op de verschillende onderdelen van hun pantser. Wisselen tussen vuur- en schokpijlen (die je voordien ook zelf in elkaar hebt gezet met fysieke handelingen) door je boog te kantelen, gaat in het heetst van de strijd wel erg lastig. Vaak rekende ik daarom gewoon op de speciale pijlen die voorzien worden in de omgeving en die je in je cirkelvormige beweging kunt grijpen. Er liggen ook steeds wat appels bij die je naar de mond brengt om je gezondheid weer op peil te brengen. Gevechten – hoe cool en intens ze ook mogen zijn – kwamen zo misschien iets te vaak neer op zeer haastig draaien, maar het opwindende gevoel overheerst gelukkig wel. Dat komt ook omdat de vijandelijke ontwerpen door VR, zowel tijdens gevechten als bij het verkennen, echt naar een nieuw niveau worden getild. De eerste keer dat een Tallneck over je hoofd loopt is echt zo’n “ooeeeeh, wow”-moment.
Het zit in de kleine dingetjes
De onderdompeling die VR biedt, blijft indrukwekkend en in Call of the Mountain heb ik nog het meest genoten van de kleinste momenten. Zo bleef ik veel te lang hangen bij een rotswand met potjes verf om een leuke muurschildering te maken. Ik heb bordjes en kommetjes in elkaar gemept met het gereedschap dat nabij lag of alles wat loszat van de berg gesmeten. Ik heb verschillende muziekinstrumenten gebruikt, op een gigantische gong geklopt, stenen gestapeld, gejongleerd met appels… Al deze kleine handelingen krijgen dankzij de uitstekende finger tracking zo’n meerwaarde in VR en trekken je echt naar binnen.
Visueel is dit sowieso een van de indrukwekkendste VR-games die ik ooit speelde, al moet ik daarbij wel toegeven dat ik het merendeel van mijn VR-uren vooral heb doorgebracht op de eerste en technisch minder indrukwekkende PSVR. De vergezichten zijn adembenemend, vooral bij het bereiken van de top van een berg na een lange klim. Het is echt verbazingwekkend hoeveel detail er in de wereld is. Deze prachtige beelden – van de ontzettend mooie omgevingen tot de ontzagwekkende vijanden – laten goed zien wat we mogen verwachten van deze nieuwe PlayStation VR-generatie. Ondanks zijn te grote focus op het klimgedeelte waardoor het mogelijk gaat vervelen voor je het einde hebt bereikt, is dit wel dé game die je wil hebben als je al je zuurverdiende centen aan een PSVR2-headset hebt uitgegeven.
Conclusie
Horizon Call of the Mountain is misschien iets te vaak een weinig uitdagende klimgame waardoor de zoveelste beklimming mogelijk voor een geeuwreflex zorgt en in het heetst van de strijd durft het af en toe wat rommelig te worden, maar ondanks deze bedenkingen is dit wel de PSVR2-game die je moet hebben om je fonkelnieuwe VR-headset te showen.