De gemiddelde game-uitgever lijkt te werken met een draaiboek waarin risicomijding het sleutelwoord is. Grote games zijn zo absurd duur geworden om te maken dat uitgevers (en hun aandeelhouders) zeker willen zijn dat hun centjes ook terugverdiend worden. Dit vertaalt zich in de praktijk naar het uitbrengen van games in grote franchises en weinig daarbuiten. In het geval van Capcom betekent dit dat een spel weinig kans heeft om opgepikt te worden als het geen Resident Evil, Monster Hunter of Street Fighter in de titel heeft. Ik was dan ook enigszins verbaasd toen ik leerde dat de weinig tot de verbeelding sprekende titel Kunitsu-Gami: Path of the Goddess uit de stal van Capcom kwam. Capcom zelf lijkt er ook weinig van te weten; het spel is uitgekomen op 19 juli, wat gepaard ging met een marketingcampagne van doodzwijgen. Zo weinig is bekend over Kunitsu-Gami dat niet eens duidelijk is tot welk genre het behoort.
Kunitsu-Gami vertelt het verhaal van priesteres Yoshiro en bovennatuurlijke samurai Soh. Het is hun taak om een berg, overgenomen door kwade geesten en andere vuiligheid, eens goed schoon te vegen. In dezelfde zin is Pac-Man een verhaal over het ontsnappen aan spoken en gaat Super Mario over het redden van een prinses. Nee, je speelt Kunitsu-Gami ook niet voor het verhaal. Eigenlijk is er na het openingsfilmpje niet echt sprake van verhaalvertelling. In plaats daarvan kiest het spel voor een aanpak die lijkt op die van arcadespellen, waarin levels vrijwel volledig op zichzelf staan. Dit hoeft geen probleem te zijn, maar door het repetitieve karakter van de levels miste ik regelmatig motivatie om door te spelen.
In de meeste levels moet Yoshiro over een vaststaand pad naar een deur (Torii-poort) worden begeleid. Eenmaal daar aangekomen kan Soh een rituele dans beginnen om het level te reinigen en zo te voltooien. Aanvankelijk, aan het begin van de dag, staan Yoshiro en Soh er alleen voor. Terwijl de klok aftelt naar middernacht moet Soh haastig op zoek gaan naar Crystals – die dienen als grondstof – en dorpelingen om te bevrijden. Soh kan deze dorpelingen vervolgens een rol toewijzen, zoals boogschutter, sumoworstelaar of sjamaan. Wanneer de nacht valt is het aan Soh en co. om te voorkomen dat Yoshiro door demonen wordt aangevallen. Als dit lukt vangt de dag weer aan en begint het hele riedeltje weer opnieuw, totdat Yoshiro is aangekomen bij de laatste Torii-poort.
Wat dit in de praktijk betekent voor de gameplay was voorafgaand aan de lancering van Kunitsu-Gami niet helder gecommuniceerd. Het spel eet in feite van twee walletjes. De spelers heeft alleen onmiddellijke controle over Soh. Hij kan wat simpele combo’s uitvoeren met zijn katana en aanvallen blokkeren of ontwijken. Dit deel van het spel is eigenlijk een wat uitgeklede action-adventure. Hieraan gekoppeld is een strategisch element. Zoals gezegd kan Soh rollen toewijzen aan dorpelingen. Het spel kan op elk moment worden gepauzeerd om een tactisch overzicht over een level te krijgen. Met dit tactisch overzicht kunnen de dorpelingen zo gepositioneerd worden dat ze Yoshiro zo effectief mogelijk kunnen beschermen. Soms laat een level het toe om boogschutplatformen, vallen of een soort muren te repareren, wat natuurlijk van belang is bij het kiezen van positie.
De combinatie van genres is interessant, maar helaas zijn beide elementen op zichzelf vrij basaal. Het action adventure-gedeelte komt niet geweldig uit de verf door de houterige besturing van Soh en hoe beperkt zijn mogelijkheden, zeker in het begin, zijn. Ook de strategische component kan beschreven worden als Real Time Strategy lite. In elk level moet je op exact dezelfde manier op zoek gaan naar Crystals om een beperkt aantal troepen aan te kunnen schaffen. Vaak maakt het niet gek veel uit welke rol dorpelingen vervullen, omdat de horde demonen ook grotendeels door Soh zelf opgeruimd kunnen worden. Elementen als platformen waarmee boogschutters een groter bereik hebben en vallen die demonen vertragen zijn interessante toevoegingen. Echter, de speler kan niet zelf bepalen om deze te plaatsen of waar ze terechtkomen. Dit staat allemaal vast. Al met al voelde ik me als speler nogal beperkt in mijn strategische keuzes. De baasgevechten zijn wat dat betreft nog minder geslaagd, omdat de enige keuzevrijheid hierbij is welke rollen dorpelingen op zich nemen. Wat dan nog rest is een ietwat stijf hack-and-slash-gevecht.
Tussen levels door krijgt de speler een overzicht van de berg en de reeds schoongemaakte plekken te zien. Deze plekken kunnen dan opnieuw bezocht worden om ze weer op te bouwen. Ook dit is behoorlijk simplistisch en zal spelers van mobile games en andere grootheden in het F2P-genre bekend voorkomen. Het is een kwestie van wat dorpelingen aanwijzen om een altaar o.i.d. te repareren, waarna je vaak gedurende een level moet wachten tot het klaar is. Visueel maken deze reparaties weinig uit en nadat alle reparaties voltooid zijn, heb je ook geen reden meer om terug te keren naar een plek. Je krijgt dus nooit de voldoening van het aanschouwen van al je wonderlijke werken op de berg. De reden om je toch op deze bezigheidstherapie te storten is de beloning in de vorm van Musubi. Met deze grondstof kunnen de gevechtsrollen permanente upgrades krijgen en ook kan Soh hiermee nieuwe vaardigheden vrijspelen. Laatstgenoemde is absoluut de moeite waard, omdat Soh hierdoor op een gegeven moment leuker wordt om mee te spelen. Hij kan leren pareren en counteren, maar ook efficiënter dorpelingen aansturen. Zo kan hij later met een druk op de knop dorpelingen op één plek laten verzamelen. Dat had naar mijn mening een basisfunctie moeten zijn, maar het zorgt wel voor een gevoel van vooruitgang.
Het aspect waarin Kunitsu-Gami wél ontegenzeggelijk uitblinkt is de audiovisuele presentatie. Oké, op technisch vlak is het ietwat verouderd en duidelijk dat met een beperkt budget is gewerkt. Maar dat maakt de game ruimschoots goed met een geweldige art direction die voor mij als baka gaijin authentiek aanvoelt. De inspiratie van oude Japanse houtblokprenten (ukiyo-e) is overduidelijk. In het spel zijn zelfs originele houtblokprenten te bewonderen, velen waarvan niet onderdoen voor het ‘echte’ werk. Ook in-game zijn er landschappen om bij weg te dromen, maar ook demonen van een haast tastbare ranzigheid. Bovendien kruipt er een indrukwekkende verscheidenheid aan hels gespuis door Kunitsu-Gami. Dit alles wordt vergezeld van een catchy en passende soundtrack van typische Japanse instrumentatie. Als dat nog niet genoeg is, kan ook gekozen worden om de soundtrack deels te vervangen met nummers uit PS2-klassieker Okami.
Conclusie
Capcom mag geprezen worden voor zijn durf om iets nieuws te proberen. Het risico daarbij is dat je ook mis kan schieten. Dat is hier wat mij betreft toch het geval. De wereld die Kunitsu-Gami optuigt uit Japanse mythologie staat als een huis, maar heeft enkel effect op de audiovisuele presentatie. Qua gameplay zijn twee simplistische systemen samengevoegd, maar de som van deze delen heeft niet tot iets groter geleid. Kunitsu-Gami is een interessante eerste opzet, maar de gameplay is nooit meer dan degelijk en wordt te snel repetitief.
Review: Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (PS5)
Laatste reacties
Ik had m alleen voor de artstyle al day 1 in huis gehaald, als ie maar fysiek was uitgebracht. Wachten op de onvermijdelijke Limited Run uitgave dan maar, zucht...
Quote:
Dank voor het melden dat er een demo is, want door de review word ik nog niet echt verleid.
Voor iedereen die twijfelt, er is een demo
Ik had m alleen voor de artstyle al day 1 in huis gehaald, als ie maar fysiek was uitgebracht. Wachten op de onvermijdelijke Limited Run uitgave dan maar, zucht...
Gepost door: PePzi NL op 25-07-2024 09:03
Ik had m alleen voor de artstyle al day 1 in huis gehaald, als ie maar fysiek was uitgebracht. Wachten op de onvermijdelijke Limited Run uitgave dan maar, zucht...
Gepost door: PePzi NL op 25-07-2024 09:03