Gamen met je brein
Game-ontwikkelaars streven er eigenlijk altijd naar om met hun spellen een tweede, virtuele realiteit te creëren. Dat begon in feite al met Pac-Man en soortgelijke arcade-games, maar pas de laatste jaren wordt het concept van virtual reality naar nieuwe hoogten getild: een manier van spelen waarbij de bewegingen van de speler (dus niet alleen van het pookje op zijn controller) het personage in de game beïnvloeden. De Remote van de Wii was hierin de doorslaggevende eerste stap en sinds de introductie ervan in de winter van 2006 is het hard gegaan. Onlangs kondigde Microsoft Kinect aan (een soort veredelde EyeToy) en kwam Sony met PlayStation Move (een soort veredelde WiiMote). Een vernieuwde versie van het concept ‘virtual reality’; niet meer je personage besturen met een 3D-brilletje op, maar het personage zelf zijn. Eerst zal dat nog zijn zoals met Kinect waarbij je met je lichaam bewegingen maakt die naar een game vertaald worden, maar het kan zover gaan dat je uiteindelijk een personage bestuurt door middel van hersenimpulsen.
De voordelen van zeer realistisch gamen door middel van een virtual reality liggen voor de hand (variërend van een ongenuanceerd “het is gewoon vet” tot een uitgebreid pleidooi voor deze vorm van vermaak) en zijn al vaak besproken, maar de nadelen ervan zijn mijns inziens nog wat onderbelicht. De tegenargumenten zijn legio, maar ze zijn vaak terug te voeren op drie ‘basisargumenten’.
Zijn of schijn?
Het meest voor de hand liggende bezwaar tegen een te sterk ontwikkelde virtuele realiteit is dat je het verschil met de ‘echte’ werkelijkheid niet meer zult zien. Neem bijvoorbeeld de film The Matrix, waarin de hoofdpersonen leven in een ‘echte’ wereld en via een machine kunnen plaatsnemen in de ‘schijnwereld’. Hoewel er een paar bevrijde geesten zijn die het verschil kunnen zien tussen beide werelden, is vrijwel elke inwoner van de schijnwereld zich er niet van bewust dat het leven dat hij of zij op dat moment leidt niet ‘echt’ is.
Natuurlijk wordt deze theorie door voorstanders van virtual reality als ‘schrikbeeld’ en ‘ongeloofwaardig’ afgedaan, maar het is zeker iets om rekening mee te houden. Want al zou het dan niet gebeuren dat mensen fictie en werkelijkheid door elkaar gaan halen, het is wel goed mogelijk dat groepen mensen de virtuele realiteit boven hun eigen leven gaan plaatsen. Dit kunnen we al een beetje in de praktijk zien bij de World of Warcraft-fanatici, die behalve het vervullen van hun primaire levensbehoeften niets anders doen dan hun favoriete spel spelen en op die manier WoW ‘leven’ in plaats van spelen. Want waarom zou je nog een echt leven leiden als succes maakbaar is in een game of een droom? Waarom nog een loonslaaf zijn als in je dromen de wereld aan je voeten ligt? En die houding kan nadelig uitpakken voor de samenleving, want Albert Heijn moet toch aan vakkenvullers zien te komen, nietwaar?
Een ander, met name opvoedkundig bezwaar is dat games een te grote invloed kunnen hebben op de ontwikkeling van jonge gamers. Wetenschappelijk onderzoek toont al aan dat het spelen van gewelddadige games een slechte invloed heeft op het jonge brein en als die games steeds realistischer worden (zodat je bijvoorbeeld daadwerkelijk het gevoel hebt dat je iemand doodschiet in plaats van dat je op vierkantje drukt), zal die invloed alleen maar toenemen. Natuurlijk geldt voor het merendeel van de gamers dat het geen enkel probleem is om gewelddadige games te spelen, maar de minderheid die er niet tegen kan, kan voor grote maatschappelijke problemen zorgen.
Hersenloze whodunnit
Een derde en meer persoonsgebonden bezwaar is dat veel gamers (inclusief ondergetekende) realisme in games helemaal niet als een doel of vereiste zien. Voor het merendeel van de gamende populatie lijkt te gelden “hoe echter, hoe beter”, maar dat is mijns inziens lang niet altijd het geval. Arcade-achtige spellen zijn ook helemaal niet bedoeld om echt te lijken: ze zijn bedoeld om plezier te bieden. En hoe gaaf realistisch gamen ook mag zijn, voor mij is het helemaal niet een voorwaarde om een spel goed te maken. Ik moet me ermee kunnen vermaken, het kunnen gebruiken als manier om even alles uit m’n hoofd te krijgen en zonder nadenken gewoon plezier te kunnen hebben. Door een ver doorgevoerde versie van virtual reality in games te implementeren en daarmee de speler compleet in een spel te betrekken gaat die functie van gamen eigenlijk verloren; hersenloos een spelletje doen zit er niet meer in. Je kunt het vergelijken met literatuur: hoe meer diepe lagen er in een boek zitten, hoe liever het de ‘kenners’ en ‘critici’ is. Maar af en toe is een hersenloze whodunnit veel leuker.
Hoewel virtual reality in gaming er onvermijdelijk zal komen, is het dus wel verstandig om eens goed na te denken over de vervelende consequenties die het kan hebben. Zo moeten we oppassen dat de scheidslijn tussen realiteit en de gamewereld duidelijk genoeg blijft en dat een te realistische ervaring van bijvoorbeeld gewelddadige games geen slechte invloed heeft op jonge gamers. Ook moeten we erop letten dat we de functie van games als vorm van ontspanning niet ten koste laten gaan van realistische spelbeleving. Kortom: vernieuwing juichen we toe, maar voorzichtigheid is geboden.