Terug naar het front
Sledgehammer Games leverde in 2017 Call of Duty: WWII af en was daarmee verantwoordelijk voor een Tweede Wereldoorlog comeback. Die terugkeer naar het wereldwijde oorlogsconflict waarmee het voor de reeks ooit begon, was echter van zeer korte duur. Black Ops 4 verscheen een jaar later zelfs zonder singleplayer en liet ik eigenlijk volledig links liggen, terwijl de andere twee vervolgdelen de focus verlegde naar respectievelijk de moderne en koude oorlogsvoering. Het team van Sledgehammer was evenwel niet van plan om de WO2-setting al achter zich te laten en bedacht met het mysterieuze ‘Project Phoenix’ en het eliteteam ‘Vanguard’ genoeg fictieve verhalen om er nog een spektakelcampagne mee te vullen.
Die campagne volgt een kwartet unieke, overigens op echte veteranen gebaseerde, personages uit verschillende geallieerde landen die tijdens de laatste dagen van het Derde Rijk tot een soort eliteteam worden gekneed. In de spectaculaire openingsmissie aan boord van een rijdende SS-trein, op zoek naar een kist met geheime documenten over het Phoenix-project, loopt het goed fout. De groep wordt gevangengenomen en vervolgens door een nazi-officier ondervraagd. Terwijl elk teamlid een kruisverhoor doorstaat, krijgen we hun oorlogsverleden flashbackgewijs te spelen. Deze missiestructuur is vooral een goed excuus om spelers naar elke uithoek van het wereldconflict te sturen. De speelbare herinneringen worden bovendien aan elkaar geregen door kundig gemaakte, zeer filmische, bijna fotorealistische, maar ook wel erg lange cutscenes.
Eliteteam…
Als Arthur Kingsley, de Brits-Afrikaanse paracommando die uiteraard veel slimmer is dan de racistische nazi’s hem krediet geven, word je bijvoorbeeld de dag voor D-Day achter de Atlantikwall gedropt. Je stapt ook in een bommenwerper als de Amerikaanse piloot Wade Jackson, waar je de taak krijgt om een paar vliegdekschepen te kelderen in de strijd om Midway. Met Lucas Riggs onder de knoppen switcht het decor dan weer naar Noord-Afrika, terwijl je als de Russische sluipschutster Polina Petrova eerst ternauwernood een bombardement op je thuisstad Stalingrad overleeft om daarna tussen de overgebleven ruïnes van platgebombardeerde gebouwen tientallen nazi’s een kogel in het hoofd aan te bieden. Haar verhaal is het meest meeslepend en de twee hoofdmissies die je met haar speelt, overtreffen eigenlijk alles wat je in deze campagne krijgt qua emotionele investering. Geen van de overige drie leden van dit zogenaamd eliteteam is eigenlijk erg interessant, terwijl dat de makers dat toch echt voor ogen hadden.
… met gimmicks
Elk van hen introduceert ook een eigen gimmick om te gebruiken op het slagveld. Arthur is een geboren leider en kan eenvoudige bevelen geven om op een bepaald doelwit te richten, zodat je de onder vuur genomen vijanden eventueel kunt flankeren. Handig, maar deze functie kun je enkel gebruiken wanneer het spel dat toelaat. Lucas, de Aussie van de bende, is een explosievenexpert. Daardoor kan hij meer granaten dragen dan de rest en ze ook heel precies op de tegenstanders lobben. Staat Wade met zijn boots op de grond, dan beschikt hij over het vermogen om vijanden door muren en obstakels te zien. Daar voegt hij nog de mogelijkheid om de tijd te vertragen en vijanden aan te duiden om ze automatisch neer te halen aan toe. Zo sluipt er een vleugje Red Dead Redemption in onze Call of Duty. Ten slotte kan Petrova her en der muren beklimmen, heel snel door kleine ruimtes kruipen en een vijandelijke sluipschutter triggeren zodat die een schot verspilt en zijn locatie verraadt, waarna de arme stakker het een splitseconde later wellicht met zijn leven moet bekopen.
Kleurt netjes binnen de lijntjes
Pas wanneer de cast terug zij aan zij vecht in de zeer scripted maar vermakelijke eindmissie, waarbij de actie voortdurend wisselt tussen de personages en hun vaardigheden, besef je dat de game beter had kunnen zijn als dit in meer missies was toegepast. De focus had meer moeten liggen op dat vierkoppige team dat achter het front opereert. Het centrale conflict en het teamidee krijgt zo te weinig tijd en ruimte om zich echt te ontwikkelen.
Hoewel het decor voortdurend wisselt en je zo meerdere kanten van de oorlog ziet, voelde de weg naar die eindmissie nog meer als anders aan als een herhalingsoefening van eerdere Call of Duty-avonturen. Ik kon het gevoel dat ik dit allemaal al vele malen eerder had gedaan en gezien niet meer van mij afschudden. Het is visueel indrukwekkend met uiterst gedetailleerde locaties, dito personages en sfeervolle belichting (getest op Xbox Series X). Het knalt ook als vanouds lekker, maar wanneer de actie in alle hevigheid losbarst in de lineaire schietgalerijen, kleurt Call of Duty: Vanguard minutieus binnen de lijntjes van de Call of Duty-formule. Hoewel een stevig déjà-vu-gevoel intreedt, is het al bij al een vermakelijke en filmische singleplayer. Weer kort ook, je knalt er in pakweg vijf uur doorheen.
Jaarlijkse mp-dosis
Het is de gemiddelde Call of Duty-speler natuurlijk om het multiplayerluik te doen en daar valt zoals ieder jaar een veelvoud aan speluren te rapen. In tegenstelling tot Black Ops Cold War draait die van Vanguard op een verbeterde engine van die van Modern Warfare uit 2019. Dit betekent dat je opnieuw je wapens op cover kan laten steunen, de time-to-kill weer wat lager ligt, en dat het Scorestreak-systeem terug vervangen wordt door Killstreaks. Je moet dus opnieuw een ononderbroken reeks kills maken om allerlei speeltjes te gebruiken, wat veel spelers jammer genoeg aanmoedigt om minder richting de objectives te spelen.
Er was al vanaf dag 1 een groot aantal maps (16 stuks in de standaard modi + 4 in de nieuwe Champion Hill-modus), dus op dat vlak is er weinig reden tot klagen. Er zitten heel wat leuke maps tussen die de moeite waard zijn om te spelen. Ze zijn visueel interessant en bieden voldoende afwisseling. Ze bevatten in dit deel ook heel wat vernietigbare decorstukken zoals houten wanden, muurtjes en kisten die tijdens de strijd sowieso aan flarden worden geschoten. De vernieling blijft echter beperkt, maar het geeft wel een extra strategisch tintje aan het spelverloop. Vertrouwen op fragiele cover zit er niet meer in.
Patrol & Champion Hill
Perks, Gunsmith, het gaandeweg vrijspelen van heel wat lekkers (waarbij dingen zoals een red dot toch niet meteen thuishoren in een WO2-shooter) en ook het vertrouwde aanbod spelmodi blijft vanzelfsprekend intact, waarbij vooral klassiekers als Team Deathmatch en Domination bij mij nog altijd de voorkeur genieten. Er worden alleszins twee nieuwe spelmodi aan de traditionele mix toegevoegd: Patrol en Champion Hill. Patrol is vergelijkbaar met Hardpoint, maar het belangrijkste verschil hier is dat het punt dat je moet vastleggen en vasthouden niet willekeurig wordt gewijzigd na een bepaalde tijd. In plaats daarvan is er een zone die langzaam over de map beweegt. Het resultaat is een erg beweeglijke en zeer chaotische spelmodus, maar wel eentje die ik niet zo graag in de playlist had.
Champion Hill is dan weer een variatie op Gun Game met een vleugje Battle Royale. Verschillende groepjes van twee of drie spelers (of helemaal solo) nemen het in opeenvolgende rondes in kleine maps telkens tegen een ander team op. Elk team krijgt twaalf levens om mee te beginnen. Wanneer al deze levens zijn opgebruikt, lig je uit de competitie. Het team dat als laatste overblijft wint. Deze spelmodus beloont je met cash, die je om de paar rondes onder meer kan investeren in het upgraden van wapens, het kopen van nieuwe wapens en uitrusting of perks. Champion Hill moedigt een meer tactische benadering aan en lijkt echt afgestemd op competitief spel.
Combat Pacing
Een ander zinvolle toevoeging is het Combat Pacing-systeem. Hiermee bepaal je hoeveel spelers er in een match worden toegelaten en dus ook hoe tactisch of hectisch de strijd wordt. Bij ‘Blitz’ is het aantal spelers het hoogst en heerst er chaos. Je bent nergens meer veilig en de actie raast aan een niet-aflatend tempo voort. Wie dat hyperkinetische run & gun-vertier niet trekt, vindt in ‘Tactical’ de standaard Call of Duty-ervaring waarbij twee teams van zes spelers in de strijd worden geworpen. ‘Assault’ zit tussen de andere twee in.
Ook hier weinig nieuws onder de zon dus, maar al die studio’s zijn er ondertussen erg goed in geworden om verknochte fans net datgene te geven waar ze intussen zo verslaafd aan zijn geworden. Het biedt precies wat je ervan verwacht en doet slechts hier en daar een halve poging om wat te vernieuwen, maar ik haal hier nog altijd heel veel plezier uit.
Zwakste schakel
Dat was minder het geval in de zombiemodus, want dat is bij deze editie veruit de zwakste schakel van het totaalpakket. Het Zombies-deel, waarvoor Sledgehammer nochtans de hulp inschakelde van Treyarch, voelt dit jaar echt aan als een verplicht nummertje. Een heleboel functies zijn merkbaar afwezig en het voelt gewoon te mager aan. De nieuwe Der Anfang-map heeft simpelweg te weinig inhoud en variatie om Zombies-spelers te vermaken. Het gaat teleurstellend van start en ook bij de Season 1-content lijkt deze spelmodus aan het kortste eind te trekken.
Conclusie
De korte, spektakelrijke en zeer filmische campagne is arm aan verrassingen en rijk aan déjà vu, maar levert al bij al nog een vermakelijke vijf uur op. De multiplayer blijft erg plezierig om te spelen en geeft verknochte fans dan weer exact datgene waar ze weer een jaar zoet mee kunnen zijn. Wie vroeger gek was van het Zombies-hoofdstuk blijft in Call of Duty: Vanguard wel teleurgesteld achter.