De guild
Het verhaal van de Fairy Tail-RPG omvat drie verschillende arcs uit de anime en de manga, namelijk de Grand Magic Games arc, de Tenrou Island arc en de Tartaros arc. Het spel behandelt eerst de Grand Magic Games waarin de Fairy Tail guild na zeven jaar afwezigheid zichzelf weer moet opwerken tot de beste gilde. Dit is dus het eerste wat je gaat doen waarna de andere twee arcs volgen. Als je de anime gezien hebt dan gebeurt er weinig nieuws in het hoofdverhaal. Voor nieuwkomers van de serie kan dit lastig zijn. Natsu, Gray, Lucy en alle andere leden van Fairy Tail worden vrijwel niet of heel kort geïntroduceerd. Hetzelfde geldt voor de wereld waarin het spel zich afspeelt.
Aan content geen gebrek in deze RPG. Naast het hoofdverhaal zijn er allerlei soorten zijmissies die je kunt voltooien. Er worden aanvragen gepost op een bord in het hoofdkwartier van je gilde die je kunt voltooien, er zijn persoonlijke verhalen over de gildeleden, onder de noemer community service help je de lokale bevolking en er zijn nog opdrachten om de faciliteiten van de gilde uit te breiden of te verbeteren. Nu lijkt het alsof er veel variëteit in de missies zit, echter zijn ze vrijwel allemaal hetzelfde. Bijna altijd moet worden gereisd naar een locatie om een specifieke vijand te doden of een voorwerp ergens op te halen. Het hoofdverhaal heeft over het algemeen dezelfde structuur, waardoor het geheel snel repetitief aan kan gaan voelen. Bij het hoofdverhaal krijg je af en toe nog tussenfilmpjes die goed geanimeerd zijn. Fairy Tail verplicht je om met alle leden van de gilde te spelen door voor een missie specifieke personen aan te wijzen.
Op avontuur
De herhaling zou beter te verduren zijn als de wereld en de kerkers interessant waren om te ontdekken, echter is dat niet het geval. De omgevingen lijken vaak alsof ze uit een spel van tien jaar geleden zijn gehaald. Het contrast met de personages is daardoor pijnlijk groot, deze zijn namelijk wel mooi vormgeven. Het is niet zo dat alle gebieden hetzelfde zijn, hier zit variatie in met bijvoorbeeld bos en een zee, maar ze voelen leeg aan. Af en toe loopt er een vijand en er zijn lichtstralen waar je wat items kunt krijgen, maar er is geen motivatie om verder te gaan dan nodig is. Het helpt ook niet dat zodra je een missie voltooid hebt je gelijk de optie krijgt om terug te gaan naar het hoofdkwartier van de gilde om hem te voltooien. Meerdere opdrachten of missies op hetzelfde moment meenemen kan niet, je kunt er maar een tegelijk uitvoeren. Dan hoef je niet constant door hetzelfde gebied heen te lopen, waardoor de motivatie om nog een missie in datzelfde saaie gebied waar je al meerdere malen bent geweest sterk afneemt. Daar komt bij dat in de open gebieden het beeld regelmatig stottert. Mogelijk is dit niet het geval op de PlayStation 4 en de PC-versie van Fairy Tail, maar de Nintendo Switch-versie heeft hier veel last van. Tijdens gevechten loopt het spel soepel en zien de animaties er goed uit, maar tijdens het rondlopen in de open gebieden en de stad stoorde ik mij er nog wel eens aan. In de handheld-modus schokt het beeld iets minder, maar het is niet verdwenen.
Vechten voor de guild
Het gebruikte gevechtssysteem is een positief punt aan Fairy Tail. Het is een traditioneel systeem waarbij de gevechten turn-based zijn en ieder personage toegang heeft tot een standaard aanval, magie, verdediging en het gebruik van items. Het unieke en meest interessante van dit systeem zit hem in de manier waarop magie wordt gebruikt. Iedere magische aanval heeft een ander effect op het gebied van de vijand. Vijanden staan namelijk op een 3x3 raster, waarbij iedere aanval een ander deel van het raster gebruikt. Soms gaat de vijand een hokje naar achteren, hier kun je dan bijvoorbeeld gebruik van maken om bij de volgende beurt meer schade te doen. Het vechten wordt hierdoor soms een puzzeltje, wat het interessant houdt. Naast de gewone magie is er de ‘magic chain’. Als de balk hiervoor gevuld is, doen alle teamleden om de beurt een aanval, welke meer schade kan doen. De chain kan voortijdig gebroken worden door een ’Finisher’ te activeren, welke nog eens extra schade doet aan de vijand. Als iemand te veel schade krijgt dan kun je in een ‘awakened’-toestand komen, je krijgt dan meer HP en MP terug en krijgt soms toegang tot magie die alleen gebruikt kan worden als je ‘awakened’ bent. Het gevechtssysteem moedigt het gebruik van magie aan, wat natuurlijk goed past bij een serie die draait om tovenaars en magie.
Waar ik enthousiast ben over het gevechtssysteem zelf ben ik dat weer minder over hoeveel mogelijkheden je hebt tot het aanpassen van de leden van Fairy Tail. Nieuwe aanvallen krijgen de personages als ze in level stijgen, daar heb je geen invloed op. Fairy Tail bevat een itemsoort genaamd Lacrima waarmee je invloed kunt uitoefenen op de personages. Lacrima kunnen gegeven worden aan de gildeleden. Lacrima heeft invloed op hun aanvalskracht, levensbalk, snelheid etc. Je krijgt Lacrima door het voltooien van missies en ze kunnen gecombineerd worden om krachtigere Lacrima te krijgen. Natuurlijk is er de mogelijkheid om de leden van andere kleding te voorzien, maar dat heeft verder nergens invloed op behalve de visuele verandering.
Conclusie
Uiteindelijk vraag ik mij af of het maken van een RPG van de Fairy Tail-serie wel een goede keuze is geweest, misschien was een vechtspel geen slechte keuze geweest. Ik vind het tof dat het geprobeerd is, maar de uitwerking is helaas niet helemaal wat het zou moeten zijn. Op visueel vlak schiet Fairy Tail soms wat te kort, in ieder geval op de Nintendo Switch. Ik kan daarover niet spreken voor de andere versies. De missies vallen vaak in herhaling en de gildeleden zijn bijna niet aanpasbaar. Het gevechtssysteem redt het spel behoorlijk, de interessante twist met het raster voelt fris aan en het vele gebruik van magie past bij de serie. Mocht je nu een grote fan zijn van de serie dan is hier misschien wat plezier uit te halen, maar voor nieuwkomers zou ik hem zeker niet aanraden en zijn er genoeg andere en betere RPG’s voor Nintendo’s handheld beschikbaar.
Deze review is geschreven door Pascal Jongsma.