Fallout 3 is inmiddels een klassieker op zichzelf en in mijn ogen een van de beste games die in de afgelopen tien jaar is uitgekomen. Fallout 3 en deel 4 werden ontwikkeld door Bethesda (die we ook kennen van die andere First Person RPG-serie: The Elder Scrolls). Tussendoor werd New Vegas door Obsidian ontwikkeld, zowel New Vegas als deel 4 borduurde voort op de stappen die Fallout 3 had gezet en de stijlfiguren die de serie al kenmerken sinds 1997. Bethesda brengt nu Fallout 76 uit, wat wederom een typische, moderne Fallout game lijkt. Iedereen die bekend is met de serie weet echter dat iedere “vault” (kluis) zijn eigen mysterieuze filosofie en experimenten herbergt.
Vault 76
De titel “Fallout 76” slaat direct op de startlocatie van het spel, namelijk Vault 76. Ik ga niet in op wat voor spannende verhalen daarover te vertellen zijn, maar moet wel met jullie delen dat het verreweg de minst interessante introductie is tot het spel in de moderne opzet. Vault 76 is namelijk leeg, heel leeg. Behalve wat animatronisch ogende robots, kom je geen personen tegen om je op gang te helpen. Dit zou je kunnen zien als een spoiler, ware het niet dat het een zeer ingrijpende keuze in de gameplay is, eentje die het hele spel definieert. Vault 76 lijkt namelijk ook een experiment met de speler: wat gebeurt er met de zo geliefde Fallout spelervaring op het moment dat de gehele spelwereld gereduceerd wordt tot maximaal 32 karakters, welke allen menselijke spelers zijn?
Liever een goede buur dan een verre vriend?
Je zou Fallout 76 nog nietsvermoedend kunnen beginnen denkende dat er niets is veranderd. Je doorloopt het aanmaken van een uniek ogend spelfiguur, volgt de aanwijzingen naar de uitgang en wanneer de kluis opent zie je een enorme open spelwereld. Deze is gebaseerd op een dystopisch, apocalyptisch beeld van America, waar een oorlog van nucleaire proporties de tijd lijkt te hebben bevroren in de jaren 50. Je missie? Uitzoeken wat er is gebeurd. Daarvoor volg je de aanwijzingen naar de eerste nederzetting. Onderweg verzamel je wapens, rommel en ervaringspunten. Je tegenstanders zijn redelijk bekend: gemuteerde dieren, losgeslagen robots en zombie-achtige wezens. Op het moment dat ik aankwam in de nederzetting realiseerde ik wat het gebrek aan NPC’s met zich meebrengt: je hebt weinig contact en binding met de spelwereld. Het verhaal bestaat uit dode lichamen, holotapes en stukken tekst.
Terwijl ik me dit stond te realiseren werd ik spontaan geconfronteerd met een andere speler: NoobkillerXX* (*naam bij benadering, het was een vluchtig contact) stond voor me, in al zijn glorie, compleet met iconisch power suit. Ik was nog geen level 5, dus andere spelers konden me nog niets maken, maar gezien NoobkillerXX en ik elkaar verder ook niets te melden hadden, gingen we onze eigen weg weer op. De illusie dat ik de laatste hoop van de Appalachen (de strook land aan de oostkust van de VS achter de regio aan zee) ben, is direct doorbroken, NoobkillerXX had overduidelijk een flinke voorsprong op mijn armetierige karakter met een pipe-gun en kon het prima af zonder mijn hulp.
Retro-futurisme
Zonder de druk van de wereld op mij besloot ik maar te genieten van de wereld. De stijlfiguren van Fallout hebben een enorme aantrekkingskracht op mij. De schoonheid van de Apocalyps is in alle delen sterk aanwezig en komt ook hier goed voor de dag. De Appalachen zijn retro-futuristisch zoals altijd: art deco gebouwen en auto’s zoals men in de jaren 50 en 60 voor ogen had voor de toekomst. De menu’s hebben die typische “duck-and-cover”-parodie die in de jaren na de Tweede Wereldoorlog heerste in America, maar het typische S.P.E.C.I.A.L. menu is ingrijpend veranderd. Nog steeds level je door punten te verdelen, maar in de categorieën zijn nu kaarten te verzamelen, welke voor vaardigheden staan. Deze kaarten krijg je elke keer dat je een niveau stijgt, maar om de paar levels ook random in een pakje, inclusief een zeldzame kaart op het einde. Een leuke extra dimensie, welke de serie wat nieuw elan geeft, maar prima in de lijn blijft van de geliefde opzet.
Volg de pijltjes (of niet)
Na een paar simpele opdrachten en een paar simpele tegenstanders te hebben verslagen, heb je een aardig arsenaal en de toegang tot je C.A.M.P.. Je C.A.M.P. vervangt je huis, dat je in andere delen kon verdienen, en functioneert als een kamp. In dit kamp kun je items opslaan, items creëren en een momentje van rust creëren. Het handige van C.A.M.P. is dat je het overal makkelijk kunt verplaatsen op de kaart. Een kamp is wederom een leuke toevoeging, maar zeker geen overbodige luxe. Het overlevingsaspect van Fallout is namelijk sterker dan ooit aanwezig in Fallout 76. Voortdurend zakt je meter van voedsel en water en wanneer deze te laag zijn, gaan je vaardigheden daaronder leiden. Tel hierbij op dat je stralingsmeter ook kan oplopen en je je bent behoorlijk aan het micro-managen. Dit geeft een moeilijke dynamiek, zeker in het begin, omdat de omgeving uitnodigt tot onderzoeken, maar je wordt gestraft voor het afwijken van het gebaande pad. Later in het spel ben je beter gewapend tegen het natuurgeweld, maar dan heb je al veel gezien van de wereld. Het alternatief is de missies volgen. Al snel stromen deze missies binnen en valt er voldoende uit te voeren, al zijn de beloningen niet altijd even gerechtvaardigd. Hierdoor raakte ik al snel in een spagaat: investeer ik veel in het vinden van mijn eigen weg, of volg ik braaf het uitgestippelde pad naar een duidelijk doel?
Keuzes
Ik koos uiteindelijk voor het volgen van de missies, er moest immers nog een recensie worden geschreven. Zo volgde ik het spoor, vond meer holotapes, meer briefjes en meer dode mensen. Tussendoor gebeurden er random evenementen, waar altijd wel wat spelers op af komen, maar over het algemeen kwam ik bijzonder weinig echte mensen tegen. Behalve te kiezen waar ik heen wandelde, viel er dus opvallend weinig te kiezen en waren er geen morele afwegingen te maken. Na verloop van tijd werd Fallout 76 zodoende een uitermate eenzame ervaring, zeker omdat er maar weinig mensen op mijn vriendenlijst de aanschaf hadden gewaagd. Dat een post-apocalyptische wereld wat eenzaam kan zijn is an sich wel logisch te noemen. In eerdere delen vroeg ik mij altijd al af waarom niemand anders al eerder was overgegaan tot het redden van de wereld. Ik voelde mij echter nooit de held in dit verhaal, waardoor de verhaallijn bijzonder weinig tot me sprak. Ik zag mijzelf als een pionier en ben toch lekker de enorme spelwereld gaan ontdekken. Daar ben ik trouwens nog niet mee klaar, want er is zat te zien.
Waar voor je geld?
Fallout 76 biedt bijzonder veel content, maar ook bijzonder weinig aansporing om alles te ontdekken. Nieuwe elementen zoals het hernieuwde S.P.E.C.I.A.L. menu, C.A.M.P., en het overleven op water en hondenvoer zijn allen leuk, maar hadden wat mij betreft ook in een meer traditionele spelaanpak prima gewerkt. De nieuwe kijk op V.A.T.S., wat normaal wat turn-based strategie toevoegde, beviel mij minder, maar de tijd vastzetten voor alle spelers was ook vast snel gaan vervelen. Het feit dat het spel zich geheel online afspeelt brengt ook nieuwe situaties met zich mee, zoals server onderhoud op donderdagavond. Fallout kan je zodoende makkelijk over de 50 uur vermaken, maar je moet wel zelf de sfeer maken. Ik kan mij voorstellen dat de spelervaring met bekende vrienden trouwens een grote meerwaarde geeft. Wat me meeviel was het aantal bugs. Iedereen zal dit op zijn eigen manier beleven, maar in vergelijking met eerdere delen was mijn vrees voor een overweldigend aantal gameplay brekende bugs ongegrond.
Conclusie
Fallout 76 is een dapper experiment, dat voor mij niet volledig lekker is uitgepakt. De trend om spellen geheel online af te laten spelen werkt wat mij betreft alleen voor competitieve doeleinden. Spellen die draaien om verhaal en sfeer beleef ik zodoende liever lokaal op mijn eigen systeem. Dat gezegd hebbende is de aantrekkingskracht van de Appalachen groot en bleef het spel iedere avond aan me trekken. Binnen het genre staat Fallout eenzaam aan de top en kun je moeilijk om Fallout 76 heen als je door een verlaten wereld wilt struinen. Meer dan in andere delen verken je de wereld nu vooral om de sfeer en de drang om te ontdekken, want een duidelijk doel en eindstation heeft Fallout 76 niet. Gezien de spelwereld bloot staat aan constante veranderingen, verwacht ik dat Bethesda nog veel verbeteringen en toevoegingen maakt de komende periode. De potentie is ruim aanwezig voor verbeteringen, maar het zou Bethesda sieren als dit kosteloos gebeurt. De investering van het spel en een betaald abonnent is nu nog niet in verhouding tot wat je krijgt.
Om een conclusie aan Fallout 76 te verbinden is meer dan ooit een momentopname. Elke update kan het spel verpesten of in achting doen stijgen. Hiernaast roept de titel ‘Fallout’ verwachtingen op en is het moeilijk Fallout 76 niet te beoordelen op het spel wat het had kunnen zijn, maar te beoordelen op het spel dat het uiteindelijk is geworden. Zo ben ik gekomen op een krappe voldoende; als je bereidt bent het spel als een experimentele hybride van de serie te zien en door je verwachtingen heen te kijken, dan kun je je waarschijnlijk meer dan prima vermaken. Verwacht je een compleet en afgeronde spelervaring, dan moet je nog minimaal een paar maanden wachten tot Bethesda hier en daar wat verbeteringen heeft doorgevoerd. De prijs zal dan ook wat gunstiger zijn en het wachten op Starfield alweer wat korter.
Deze review is geschreven door Jeroen Knop.
Oordeel Fallout 76 (XboxOne)
- Graphics 50
- Gameplay 65
- Originality 70
- Sound 80
- Replay 70
- Eindcijfer 65