Verhaal: Een duistere nacht
Vanaf seconde één is Dark Souls 2 duister en onheilspellend. Je krijgt een mysterieus verhaal voor de kiezen over een vloek die mensen tot ondoden maakt. Jijzelf bent ook zo’n Undead met slechts één doel: zoveel mogelijk zielen verzamelen om de vloek op te heffen. Na het introfilmpje bevind je je midden in de nacht tussen hoog gras, met niets dan schaduw om je heen. In de verte zie je een huisje met wat licht schijnen. Als de donkere setting niet genoeg reden is om naar het huis te spurten, heeft de game een onaangename verrassing voor je in petto: een stel bloeddorstige beesten jagen trage spelers naar het huis toe. Rennen voor je leven dus!
De aanval van deze beesten staat symbool voor de keiharde wereld van Dark Souls. Ben je even niet op je hoede, slaat het lot toe. Het spel laat je nauwelijks op adem komen en vraagt 100% focus. Onoplettendheid wordt direct afgestraft. Een ander voorbeeld hiervan is het verborgen pad vóór het huis. Je rent de hoek om en staat opeens oog in oog met een reus die zonder pardon je hoofd eraf bijt zodra hij je te pakken heeft. Goed doordacht game/level design dat spelers direct confronteert met de onvergeeflijke spelwereld.
Bij binnenkomst in het huis mag je een klasse kiezen. Dit zorgt bij nieuwe spelers voor de eerste vraagtekens. Er komen veel stats en keuzemogelijkheden op je af, terwijl je nog geen idee hebt wat voor personage bij je zou passen. Doordat je nog niet of nauwelijks hebt gevochten, weet je namelijk nog niet goed waar je aan toe bent. Omdat de game draait om vechten en overleven, was het wellicht handiger geweest wanneer je de tutorial zou kunnen spelen vóórdat je een klasse kiest.
Gameplay: Vechten en overleven
In verschillende grotten leer je de basis van het spel. Van vechten en springen tot het gebruik van magie. Hoewel deze tutorial niet extreem lastig is, zie je wel al her en der de hardheid van het spel doorkomen. Zo ontkom je waarschijnlijk niet aan de eerste pijlen in je lijf, die vanaf een afstand uit de schaduw op je worden geschoten. De vijand duikt uit het niets op, waardoor je jezelf niet kunt beschermen. Een voorproefje van wat komen gaat. Ook de springtutorial is ongenaakbaar. Met een onhandige knoppencombinatie (rennen met B en dan springen door je linker thumbstick in te drukken) en de automatische rol na je landing, is dit tamelijk lastig onder controle te krijgen. De tutorial biedt echter amper ruimte om dit onder de knie te krijgen. De ruimte is klein. Loop je net een beetje schuin, dan spring je zomaar mis en stort je in een dal. Dit is me met twee verschillende personages overkomen. Dan ben je dood en moet je doodleuk opnieuw beginnen. Wellicht wat onoplettendheid, maar bij een tutorial verwacht je dat je een beetje kunt experimenteren om de knoppen onder controle te krijgen. Bij Dark Souls 2 is zelfs dit onderdeel onverbiddelijk. Persoonlijk vind ik deze onverbiddelijkheid op deze plek niet gepast. Je schrikt beginnende spelers snel af en verliest het doel van de tutorial uit ogen: spelers bepaalde bewegingen leren en onder controle laten krijgen. Het middel slaat hier het doel voorbij.
Om zoveel mogelijk zielen te verzamelen zul je de spelwereld moeten gaan verkennen. Dit gaat letterlijk met vallen en opstaan. Zelfs de simpelste vijanden zijn onverbiddelijk. Eén moment van onoplettendheid en je bent dood. Extra zuur is dat je levensbalk per dood kleiner wordt. Een stuk dat oorspronkelijk al moeilijk was, is nu nóg lastiger om te halen. Dit is een opvallende keuze, aangezien game en level design zich normaliter richten op het helpen van de speler. Dit gemis van een rustige opbouw qua moeilijkheidsgraad is typerend voor Dark Souls 2. Game design keuzes zijn gemaakt om de speler op zoveel mogelijk manieren te frustreren. Denk je net in alle rust het kustdorp Majula te verkennen, rennen er drie bloeddorstige varkentjes op je af om je te grazen te nemen. Zelfs in het enige rustoord van het spel ben je dus nooit helemaal veilig. Je kunt het spel niet eens op pauze zetten. Zelfs wanneer je de camera-instellingen wilt aanpassen gaat het spel achter het menu vrolijk door. Let je even niet op, ben je dood. Lullige manier om al je zuurgespaarde zielen te verliezen. Hoewel het een bijdrage levert aan de onvergeeflijke spelwereld, vergt het wel érg veel focus van de speler. Hoe hard een spel ook is, af en toe een rustmoment is nodig om je concentratievermogen weer op te bouwen. Daarbij bieden rustmomenten mooie mogelijkheden om op te bouwen naar de volgende climax. Een dergelijke opbouw is nauwelijks te vinden. Ondanks de aanwezigheid van een groot aantal tussen- en eindbazen, blijft de formule eentonig: tig keer doodgaan, dezelfde vijanden voor de zoveelste keer bevechten, aanvalspatronen analyseren en net zo lang blijven proberen totdat je het overleeft. Boss-fights blijven leuk en afwisselend. Hier is het niet erg om een flink aantal keer opnieuw te moeten starten. Maar bij de tussenstukken en ‘normale’ vijanden kan het keer op keer opnieuw beginnen wel heel vervelend worden. De foutmarge is bijna nihil. Maak je ook maar bij één vijand een verkeerde keuze of is je timing slecht, dan is de kans groot dat je doodgemaakt wordt. Bij elke dood wordt je weer zwakker, raken je wapens steeds verder beschadigd en je potions op. Het voelt soms alsof je steeds ‘gecampt’ (keer op keer door dezelfde speler doodgemaakt worden voordat je volledig kunt herstellen en rusten) wordt. Niet echt een fijn gevoel.
Het vechtsysteem draait voornamelijk om ontwijken en op het juiste moment toeslaan. Met een groot scala aan schilden en wapens, die allemaal een eigen manier van handelen hebben, is er genoeg om te leren. Helaas zijn een aantal elementen een vervelende sta-in-de-weg voor dit leerproces. Zo rol je tijdens het ontwijken regelmatig een bosje in, waardoor je zicht geblokkeerd wordt door lelijke pixel-bladeren en je al snel dood bent. Ook de manier hoe vijanden geprogrammeerd zijn is gebrekkig. Wanneer vijanden met hun gezicht naar je toe gericht zijn, dan rennen ze binnen een bepaalde radius blind op je af. Zelfs als ze je eigenlijk helemaal niet kunnen zien, als je bijvoorbeeld om een hoek of achter een boom staat. Zo wordt het verstoppen en langzaam vijanden één voor één uit de tent lokken in sommige omgevingen vrijwel onmogelijk en sta je al snel tegen groepjes vijanden die je op hun gemak insluiten. Bij deze groepsgevechten duiken ook de nodige problemen op. Zo schieten vijanden hun pijlen vrolijk door elkaar heen. Dit gebeurt ook met zwaardslagen van vijanden die achter elkaar staan. Dit is niet alleen onrealistisch, maar ook erg onbetrouwbaar. Het zorgt ervoor dat je niet alleen ten onder gaat door slim game design en sterke vijanden (wat de bedoeling is van het spel), maar ook door zaken waar je zelf weinig tot geen invloed op hebt. Een redacteur op internet verwoordde dit probleem als volgt: “Dark Souls fans verwarren bugs vaak met features”. Ik kan me hier wel in vinden. Natuurlijk kun je als speler deze ‘bugs’ accepteren en in je voordeel gebruiken, maar dit wordt geforceerd op de speler. Ze hadden er niet in moeten zitten, maar “omdat het spel er moeilijker van wordt” accepteren spelers het. Dit vind ik lastig te begrijpen. Dit is namelijk heel wat anders dan het goed doordachte game design in bijvoorbeeld de openingsscène.
Presentatie: Een duistere setting
De spelwereld van Dark Souls is er een om nooit te vergeten. Duister, onheilspellend en vol met gefrustreerde undead die net als jij op zoek zijn om de vloek op te heffen. Het voelt aan als een aflevering van The Walking Dead. Vanaf moment één sta je onder druk en om elke hoek loert gevaar. Alleen in Majula heerst een vorm van rust. Dit kustdorpje fungeert als ‘hub’ van het spel, waar je kunt levelen en items kopen. De lichte omgeving van de zonsondergang is een welkome setting, al gooit de belabberde grafische presentatie wel roet in het eten. Het water is niet om aan te gluren, de textures op de muren voelen erg karig en onafgemaakt aan en de animaties van NPC’s voelen onnatuurlijk, levenloos en ongeïnspireerd. Praten met deze personages levert vaak waardevolle informatie en soms zelfs items op. Maar doordat ze je niet aankijken en niet of onnatuurlijk bewegen word je als speler niet echt geprikkeld om een praatje te maken. De matige voice-acting helpt hier ook niet echt bij. De gebrekkige presentatie van het spel doet weliswaar geen afbreuk aan de rauwe, donkere beleving, maar zorgt er wel voor dat de wereld minder tot leven komt. Je hebt hierdoor minder zin om nieuwe omgevingen te gaan verkennen, wat juist het doel van het spel is. (Uiteraard doe je dit sowieso om progressie te boeken, maar een levendigere spelwereld had hier extra aan kunnen bijdragen.) Daarnaast kunnen de slechte graphics ook voor échte problemen zorgen. Zo loop je regelmatig tegen onzichtbare muren aan, praat je af en toe door muren heen en kun je deuren maar op één manier openmaken. Deze automatische animatie zorgt ervoor dat je als speler naar binnen loopt, ook al weet je dat er een vijand achter de deur is. De deur opentrappen om de vijand uit de tent te lokken zit er dus niet in. Een ander voorbeeld is het slecht geanimeerde water. Ik zag een ondiep ogend beekje in een grot. Toen ik erin sprong verdronk mijn personage. Dit is in mijn ogen geen voorbeeld van onverbiddelijkheid, maar gewoon een gebrek aan fatsoenlijke graphics.
Replay: Eén weg die leidt naar Rome
Het spel an sich is lastig onder controle te krijgen. Elke wapencombinatie vergt zijn eigen timing. Wanneer je een bepaalde vechttechniek met specifieke wapens onder controle hebt, ben je alsnog afhankelijk van de omgeving en vijanden of je het wel of niet overleeft. In tegenstelling tot deel 1 (zo las ik) is het in Dark Souls 2 nóg lastiger om te overleven. Een slokje van je Estus Flask nemen duurt namelijk dusdanig lang, dat je het amper tijdens gevechten kunt gebruiken. Hierdoor moet je altijd een perfecte run hebben en kan er eigenlijk nooit iets misgaan. Dit zorgt er wel voor dat je terug blijft komen. Hardcore gamers blijven immers doorgaan om moeilijke situaties uiteindelijk te overwinnen. Je zult jezelf echter vaak keer op keer hetzelfde stuk zien doen, omdat je dan wel bij vijand 2 en dan weer bij vijand 4 een klein foutje maakt. Het spel vergt 100% concentratie, 100% van de tijd. Dit kunnen maar weinigen opbrengen. Dit heeft dus ook weer invloed op de replay waarde. Je zet het spel niet snel aan om even een half uurtje te spelen. Je moet vaak toch weer even inkomen en wilt niet bij de eerste de beste vijand al je souls verliezen.
Online worden er wat interessante mogelijkheden geïntroduceerd. Zo kun je op de grond berichten achterlaten en die van andere spelers lezen. Soms vind je nuttige tips, soms wordt je gewezen op een geheim. Helaas staan er ook af en toe nutteloze opmerkingen tussen. Jammer, omdat het visueel soms wel erg veel van het goede wordt. De grote aantallen markeringen op de grond ogen druk en berichten worden in een enorm scherm middenin het beeld getoond wanneer je ze leest. Sta je tijdens een aanval per ongeluk op een markering, kan het zomaar zijn dat je een bericht opent in plaats van een aanval blokkeert of ontwijkt. De berichten zijn gaaf om te lezen, omdat je hiermee wat connectie opbouwt met spelers die hetzelfde lot als jou ondergaan, maar door de onhandige interface en interactie is het alleen fijn om te lezen nadat je een gebied hebt ‘gecleared’. Dit hadden ze slimmer en beter op kunnen lossen. Online spelen biedt tevens de mogelijkheid om elkaar co-op te helpen, wat in genoeg situaties welkom is. Ook kunnen andere spelers jouw spel binnenvallen en je doodmaken. Het feit dat deze functie niet uit te schakelen is, maakt het risico van ronddwalen met een berg zielen nóg groter. Ook dit draagt wel weer bij aan de harde wereld die Dark Souls 2 heet.
Conclusie
Dark Souls 2 is uniek in zijn soort. De hardheid, duistere setting en enorme uitdaging vind je niet snel in een andere game. Vanaf seconde één is het een ervaring die je nooit vergeet. Alleen daarvoor al verdient ontwikkelaar From Software een pluim. De 9,5 die het spel gemiddeld online krijgt vind ik echter te veel van het goede. Daarvoor zitten er teveel glitches in het spel. De beperkte graphics en onoverzichtelijk interfaces zijn nog tot daaraan toe. De setting wordt namelijk alsnog goed neergezet en het gaat immers om de gameplay. Er zijn echter ook veel glitches die de core gameplay in de weg zitten. Met name de foutjes in de omgevingen of de per ongeluk opgeroepen markeringen maken je het vechten moeilijk. Het feit dat je niet je eigen controls in kunt stellen helpt hier ook niet bij. Stop je genoeg uren in het spel dan zul je absoluut beter worden en met deze ‘bugs’ leren omgaan. Vanuit designer-oogpunt kan ik deze bugs echter niet goedkeuren. Er zijn namelijk ook genoeg spelers die dit geduld niet hebben, en hierdoor een goed spel missen. Bovendien zouden ze op de eerste plaats niet eens in het spel moeten zitten.
Hoe je het ook wendt of keert, Dark Souls 2 is een hate it or love it game. Het spel is niet voor iedereen weggelegd. Zoek je een spel waar je je uren achterelkaar in vast kunt bijten, dan is het een zeer interessante uitdaging en unieke ervaring. Voor veel andere spelers zal het spel te veel frustraties oproepen. In plaats van een eerlijke balans tussen uitdaging en spelplezier, gooit Dark Souls 2 alles op uitdaging. Het spel is niet eerlijk richting spelers en daar moet je maar net tegen kunnen. Hoewel ik het spel waarschijnlijk niet snel meer ga spelen, zal de bijzondere ervaring me in ieder geval altijd bijblijven.
Deze review is geschreven door Roy van Bijsterveldt.
Oordeel Dark Souls II (Xbox360)
- Graphics 70
- Gameplay 70
- Originality 90
- Sound 70
- Replay 90
- Eindcijfer 78