Wat was de inspiratie voor Horizon: Zero Dawn?
Een onverwachts antwoord: de meeste inspiratie voor H:ZD komt voort vanuit de beelden van Planet Earth. Ook is veel gekeken naar andere documentaires over wat de natuur zou doen aan het einde van de tijd van de mens. Hiernaast zijn manga’s bekeken en natuurlijk zowel boeken als films die ingingen op het post-apocalyptische.
Een onverwachte realistische insteek, maar vanaf het begin grijpt de wereld je bij de strot. Wanneer je de controle over Aloy, de protagonist, neemt, dan valt je mond open van de weidse vista’s van de (onze?) wereld waarin je zojuist bent terechtgekomen. Nadat er jaren geleden ‘iets’ heeft plaatsgevonden is de wereld zoals wij deze kennen overgenomen door de natuur. Het groene landschap met bomen en struiken en bergen zover het oog reikt doet prachtig aan. Het post-apocalyptische karakter komt snel genoeg naar boven wanneer oude bunkers, steden en andere elementen van een verloren samenleving zich schuilhouden onder al die natuurlijke pracht. De eerste stappen met Aloy deden me direct terugdenken aan de eerste keer dan ik Red Dead Redemption en GTA:SA aandeed. Wat zou deze wereld allemaal te bieden hebben? Een sortiment van kinderlijke nieuwsgierigheid naar wat me allemaal te wachten stond.
Wat waren de uitgangspunten voor H:ZD waardoor nu juist dit idee is verworden tot deze titel?
H:ZD moest een unieke game worden voor Sony. Simpelweg: iets anders dan anders. Daarbij ontwikkelde het team een viertal pilaren waarop de game moest leunen: “tribal”, ruines, de juxtapositie van natuur en machine en als laatst: “overwhelming odds”. Bijkomend moest het spel ook technisch indrukwekkend zijn: een open wereld, welke naadloos in beeld werd gebracht.
Bijzonder is H:ZD zeker geworden. Behalve dat het technisch bewonderenswaardig is wat Guerrila heeft neergezet, is het ook voor ons spelers heerlijk om zonder laadtijden of te hoeven wachten op iets anders om door de grote wereld te bewegen. Aloy doet dit vloeiend met de gratie van een Franse parcours renster, al is het niet altijd duidelijk waar zij zich precies wel en niet aan kan vast houden. Dit soms met koddige effecten wanneer je bij een simpele sprong soms van een rotswand af stuitert. Dit is echter snel vergeven, wanneer er zoveel wél te doen is in de spelwereld. Al snel kom je erachter wat “overwhelming odds” zijn. Aloy is geen superheld en ze staat er grotendeels in haar eentje voor. Ze wordt door zowel mens als machine opgejaagd. De machines gedragen zich als dieren, maar met een beetje geduld draai je de jagersrol om. Iedere machine heeft zijn patronen en zwakheden. Laat je echter niet verrassen: zelfs de meest simpele tegenstander kan het je moeilijk maken als zijn vrienden hem komen helpen. Hier is het vervolgens jammer dat je geen waarschuwing krijgt wanneer Aloy’s gezondheid er slecht aan toe is. Noem het verwend, maar ik zie het scherm graag wat roder worden wanneer ik bijna het loodje dreig te leggen.
Is Horizon een RPG geworden en zo ja: hebben keuzes veel invloed op het verhaal en de wereld?
H:ZD is geen echte RPG geworden. Het doel was een open wereld actie game worden, met RPG-elementen in een post-apocalyptische wereld. Maar wel eentje met vloeiende actie, zodat gamers van alle markten zich in de gameplay zullen gaan vinden. Hiernaast wilden we een verhaal vertellen: namelijk dat van protagonist Aloy en haar wereld. De keuzes die zij maakt kunnen de wereld verdiepen, maar hebben geen verstrekkende gevolgen… nou, misschien voor het einde…
H:ZD is zodoende uiteindelijk ook maar een verhaal geworden, met een vaste protagonist. Dat H:ZD een derde persoon game is, dat was al snel duidelijk. Ik was in eerste instantie ietwat beteuterd dat het RPG-element tweede viool speelt, maar na veel uren met H:ZD kan ik niet anders dan beamen dat het een goede keuze is geweest. Het RPG-element komt terug in twee zaken: een uitgebreide inventaris en bijpassend loot-systeem, en het levelen van Aloy en daarbij uit voorkomend toebedelen van ervaringspunten. Verder speelt H:ZD als een vloeiende derde persoons actie game van de beste soort. Onder de rechter trekkers zit je speer, waarmee je gewone en sterke aanvallen kunnen combineren. Als hoofdwapen begin je met een boog, maar je bouwt je arsenaal uit naar een originele en bonte verzameling waar Ratchet en Clank wel raad mee zouden weten. Wapens verschillen in kracht en zeldzaamheid. Des te meer zeldzaam een wapen is, des te meer modificaties je erop kan toepassen. Wapens, maar ook modificaties en nieuwe outfits, kun je kopen van de vele handelaars in de steden en nederzettingen, maar helaas lijken alle handelaren in een gebied dezelfde voorraad te hanteren. Door deze variatie aan verschillende wapens komt strategie om de hoek kijken. Al je tegenstanders bewegen op een andere manier en vooraf dat je een tegenstander te lijf gaat, is het zowel doeltreffend als belonend om eerst na te denken over je wapen, ammunitie en aanpak. Begin ik met wat vuurpijlen om ze een klein beetje schade over tijd te doen, of gooi ik een bom waarmee ik ze kortstondig bevries, zodat ik tijd heb om hun zwakke plek uit te buiten?
Betreffende keuzes: Aloy wordt tijdens haar avontuur aan veel confrontaties blootgesteld, maar ook aan minstens zoveel gesprekken. Hierin kun je als speler snel naar de clou toe werken of het hele verhaal aanhoren. Vaak maakt het voor de gameplay niets uit, maar H:ZD wil graag een verhaal vertellen en ik kan je vast vertellen: dat is een boeiend verhaal. De gesprekken en bijhorende aanvullende informatie die je tot je kan nemen is dan ook voornamelijk bedoeld als verdieping.
Wat maakt Horizon: Zero Dawn nu uiteindelijk zo uniek?
De vibe. Veel tijd, energie en passie is gestoken in “hoe moet het voelen”. De wereld is natuurlijk fantasie, maar voor de mensen die erin wonen is dat niet het gevoel. De speler moet ook het idee krijgen dat dit een consistente spelwereld is. De toverwoorden hier zijn “consistentie” en “coherentie”.
Consistentie en coherentie zijn de twee zuilen waarop alle science fiction wordt beoordeeld. Als een verhaal of fictieve wereld zichzelf niet houdt aan de regels dat het zelf heeft bedacht en opgelegd, dan voelt dat al snel als nep of valsspelen. H:ZD slaagt hier met vlag en wimpel. Dit komt tot uiting in de manier waarop je met Aloy door de wereld trekt, maar ook in het achtergrondverhaal, in de NPC’s die je tegenkomt en in de uitdagingen die je geboden wordt. Alles in het spel toont een hoge (productie) waarde en de game straalt uit dat het met liefde en passie geprogrammeerd is.
Even tussendoor, maar ik meen Aloy te herkennen. Is ze op iemand gebaseerd?
Jazeker! Het gezicht is geheel ge-motion captured door Nederlandse actrice Hannah Hoekstra (Hemel, De Helleveeg, Flikken Maastricht). Het was lang zoeken naar een goede actrice om Aloy op te baseren, maar toen een van onze producers ziek thuis was en zijn achterstallige televisie aan het bekijken was, zag hij -geveld door hoge koorts- ineens Hannah. Direct zag hij het gezicht waar we naar op zoek waren en de volgende dag hebben wij direct contact gezocht.
Geen idee waar ik Hannah Hoekstra van zou moeten kennen… Hartenstraat misschien… Hoe dan ook, wat dit toevoegt aan mijn verhaal en leuk maakt, is dat het H:ZD des te meer een Nederlands tronie geeft, met een Amsterdams gamebedrijf, Nederlandse hoofdpersoon en Hollandse nuchterheid.
Tot slot: is de missie geslaagd met Horizon?
Jazeker wel. We zijn bij Guerrilla trots op wat we hebben neergezet, maar ook minstens zo benieuwd wat de spelers ervan gaan vinden. Sinds de game klaar is, worden er voortdurend playtests gehouden op kantoor, waardoor veel medewerkers continu met de game aan de gang zijn. Mede hierdoor zal er ook direct een day one patch aankomen, waarin we al beginnen met het verbeteren van de spelervaring. Deze patch is een fijne, kleine patch.
Er is veel hype ontstaan over H:ZD. Hierdoor zijn er altijd zaken die lichtelijk tegenvallen, zoals in mijn geval het kleine RPG-onderdeel. Dat wordt echter ruimschoots goedgemaakt door de zaken welke nog in het onbekende verkeerden, zoals de gameplay, de wereld en het verhaal. Perfectie bestaat niet, zeker niet in videogames en H:ZD heeft zijn kleine mankementen, zoals de eerder genoemde health indicator, de voorraad van de handelaren, het feit dat je niet overal op kan klimmen en -als laatste- het feit dat je maar een missie tegelijkertijd kan selecteren. Hierdoor ben je veel tijd kwijt met de grote kaart om te voorkomen dat je veel lange afstanden af moet leggen. Dit wordt echter gecompenseerd door het feit dat er zoveel te vinden is in de wereld, van lore tot materialen en dat er overal in de wereld iets of iemand te vinden is om op te jagen of door opgejaagd te worden.
Conclusie
Reviews zijn niet objectief. Reviews zijn bevindingen, gevoelens en meningen van een persoon, verbonden door aannames en conclusies. Nog moeilijker dan 1000 woorden schrijven over een spel dat je niet goed vindt, is proberen máár 1000 woorden te schrijven over een game die je eigenlijk het liefst aan het spelen was. Nog moeilijker is het je enthousiasme te verbergen over een spel dat je mogelijk nog maanden aan het spelen bent en dat je werkelijk emotioneel wist te beroeren. Zo een spel is H:ZD geworden. Verhaal technisch gelijk aan The Last of Us, gameplay technisch een verbetering op de Tomb Raider reboot. Vanwaar deze vergelijkingen? Deze games waren allen recente (mededingers) naar Game of the Year en moderne klassiekers. Horizon kan zich aan hen prima meten. Guerrilla heeft alleen wel pech met de timing: praktisch gelijk met zowel een nieuwe Nintendo console als een nieuwe Legend of Zelda? Twee open wereld actie games met RPG-elementen: wat een prachtige strijd gaat dat worden!
Deze review is geschreven door Jeroen Knop.
Oordeel Horizon: Zero Dawn (PS4)
- Graphics 95
- Gameplay 90
- Originality 95
- Sound 85
- Replay 90
- Eindcijfer 93