De weg naar wraak
Net als bij een heel universum aan klassieke Hong Kong-actiefilms, is wraak de motor die het verhaal in Sifu voortstuwt. In de proloog speel je nog een dodelijke krijgskunstenaar die, samen met een paar handlangers, erop uit is een ‘sifu’ te vermoorden. Je vecht je een weg doorheen een vechtsportschool en leert zo de eerste kneepjes van de Chinese kungfu die bekendstaat als Pak Mei, totdat je uiteindelijk je doelwit te grazen neemt. Het 12-jarig kind van de sifu keek ondergedoken toe, alvorens het ook met zijn/haar leven te bekopen. Het kind wordt echter nieuw leven ingeblazen dankzij een magische talisman.
Spoel acht jaar vooruit en jij neemt de controle over dat kind over, nu een jongvolwassene (m/v) die op oorlogspad gaat om de moord op zijn/haar vader te wreken. Er waren vijf assassins die je familie hebben geëxecuteerd, en dus ook vijf grote levels, waar gangsters welig tieren en waar telkens één van de vijf moordenaars als eindbaas op je wacht. In jouw weg naar de wraak moeten ze dood. Zo simpel is het.
Heerlijke art style
Deze omgevingen, die naarmate je verder raakt ook meer surreëel durven worden, evenals de eindbazen, profiteren van Sifu’s opmerkelijke artistieke stijl. Die schommelt ergens tussen grimmig realisme en schilderachtig in en het resultaat is altijd uitstekend. Elke locatie is een visueel genot, vol met minuscule details (en referenties naar filmklassiekers) die het een plezier maken om er keer op keer doorheen te rennen. De soundtrack, gecomponeerd door Howie Lee, combineert de muziek van traditionele Chinese instrumenten en melodieën met modernere technocomposities. De vijf levels van de game hebben ook allemaal hun eigen unieke sound. Zo heeft ‘The Club’ opzwepende beats op de achtergrond.
Go, shorty!
Dat The Club-level is slechts de tweede locatie in je wraaktocht. Toch bewijzen alle statistieken dat spelers hier al flink hun tanden op stukbijten en zelfs definitief afhaken. Sifu is dan ook genadeloos pittig. Deze third-person beat ‘em up is namelijk geen walk in the park, maar opgebouwd rond enkele roguelite-elementen en ideeën die eigenlijk minimaal worden uitgelegd. Dit is een game die heel wat toewijding en geduld vereist, maar als je bereid bent om de steile uitdaging aan te gaan, dan vind je hier sowieso één van de meest opwindende games van de afgelopen tijd.
Heerlijke gevechten
Met wat oefening laat het spel je toe om indrukwekkende combo’s aan elkaar te rijgen in de snelle en vloeiende gevechten, waarbij vooral opvalt hoe strak de animaties zijn. Er schuilt nochtans een eenvoudig systeem van lichte en zware aanvallen achter, maar samen met een grote focus op blokkeren, pareren, ontwijken en een Sekiro-achtige structuurmeter, is elke knokpartij toch verrassend diepgaand. Je zal ook geregeld tactisch gebruikmaken van omgevingselementen om vijanden te verslaan: je werpt flessen naar hun hoofd, smijt ze over een trapreling of pikt een wapen op. Het voelt ook allemaal net zo goed als het eruitziet: elke stoot, trap en wapenslag heeft de impact die je ervan verwacht.
Op weg naar de eindbaas van elk level, plaatsen de makers je ook geregeld tegenover meerdere vijanden tegelijk. Sifu plaatst je altijd in een situatie waarin je jezelf kwetsbaar en in het nadeel voelt. In bijna elke kamer word je omsingeld door een hoop vijanden, de ene al wat sterker als de andere. Vijanden die niet op hun beurt wachten om aan te vallen of die je maar al te graag in de rug attaqueren wanneer je op het smoelwerk van hun kompaan voor je klopt, waardoor je constant gedwongen wordt om tegen meerdere tegenstanders tegelijk te vechten. Een zeldzaam minpuntje? De camera die de hectische actie niet helemaal kan bijhouden wanneer we de hoeken van een kamer opzoeken.
Van twintiger naar zeventiger
Of het nu een groepje schoften is, of één van de krachtige eindbazen met elk zijn eigen move set en patronen die je met vallen en opstaan moet leren: Sifu gaat je sowieso grijze haren bezorgen. En dat mag je in deze game best letterlijk nemen. Je kunt beroep doen op die magische amulet die je weer tot leven wekt wanneer je het onderspit delft, maar die wederopstanding komt wel met een prijs van één of meerdere levensjaren. Je start als twintiger en eindigt als een witharige zeventiger (met kortere levensbalk, maar aanvallen richten meer schade aan). Je herrijzende kracht raakt op 70-jarige leeftijd op en daarna sterven veroorzaakt een definitieve game over.
Je leeftijd aan het einde van een level is de leeftijd waarop je begint aan de volgende, dus het is in Sifu uiterst belangrijk om zo jong mogelijk te blijven. Je speelt de vijf gebieden steeds opnieuw en opnieuw totdat je er op een meer acceptabele leeftijd doorkomt. In het begin (ik was al een zestiger na level 1) geloof je nog dat de uitdagingen onmogelijk zijn, maar op den duur ga je echt als een dodelijk efficiënte vechtersbaas door elk level. Je vult gaandeweg ook een detectivebord met alle aanwijzingen die je vindt. Zo kan het zijn dat je een sleutel vindt in een level, waarmee je een kortere weg ontgrendelt. Vaak is dat een verkorte route naar de eindbaas, zodat je op weg ernaar weliswaar wat XP misloopt maar de baas wel op jongere leeftijd in de ogen kijkt en je kansen zo weer wat vergroot.
Geduld en herhaling leiden tot succes!
Je ontgrendelt ook vaardigheden en nieuwe combo’s in elke doorlooptocht door je ervaringspunten te spenderen die je helpen in je aartsmoeilijke wraaktocht, maar finaal sterven zorgt er wel voor dat je al deze aangeleerde moves terug verliest. Er is wel een mogelijkheid om deze upgrades permanent te behouden door ze vijf keer extra te ‘kopen’, maar dat vereist veel XP en dat betekent dat je door levels rent die je al meerdere keren hebt voltooid om die volgende aanval te grinden. Hoewel Sifu 100% teert op veel herhaling en muscle memory, vond ik de gevechten dynamisch genoeg waardoor elke knokpartij zich nooit ontvouwde op dezelfde manier. Ook al zal dit repetitieve progressiesysteem wellicht niet iedereen aanspreken…
Conclusie
Ik haak doorgaans snel af in games die mij tot het uiterste van mijn kunnen duwen en die mij tot vervelens toe hetzelfde stukje laten spelen, maar in Sifu had ik daar eigenlijk nooit echt moeite mee. Dat komt deels door de verbluffende artistieke stijl die deze game als gegoten zit, maar vooral door die zalige en strak geanimeerde gevechten (ook al laat het camerastandpunt soms een steekje vallen), gekoppeld aan dat unieke progressiesysteem. Hoewel het misschien een beperkt publiek aanspreekt vanwege de overweldigende moeilijkheidsgraad en roguelite-elementen, ontdekt iedereen die deze uitdaging durft aan te gaan een potentiële GOTY-kanditaat. Daar durf ik mijn magische talisman op te verwedden.