Maak je over dat laatste geen zorgen; je hoeft niet ver in de introducerende hoofdstukken te komen om te herkennen wat Tales, nou... Tales maakt. Voor je het weet zit je opgescheept met een bende stereotiepe mafkezen in een wereldreddende queeste, waarbij de gespreksstof varieert tussen rust vinden in doodgaan en de essentie van chocolademousse. Tales of Zestiria biedt net als eerdere delen een verhaal en personages die niet altijd uitblinken in originaliteit of diepgang. Wel werkt het geheel prima door de humoristische dialogen en een bijzondere toon. Dit keer is de hoofdpersoon Soray, een jonge archeoloog die woont in een pittoresk dorpje boven de wolken en die graag tegen de lucht praat. Soray heeft namelijk onzichtbare vrienden. Nee, hij is geen eenzame Tom Hanks in Cast Away, eerder een soort Mowgli uit het Jungleboek.
Mensen en Seraphs
Eigenlijk is hij opgegroeid tussen Seraphs, een soort natuurgeesten die onzichtbaar zijn voor gewone mensen. Het doet een beetje denken aan Shintoïsme waarbij elke rivier, rots of plant beheerd wordt door een spirituele geest die aanbeden kan worden. Sterker nog, net zoals in Shintoïsme spelen reinigingsrituelen voor geesten een grote rol in het verhaal en de gameplay. Vele plotelementen en missies draaien om mensen of geesten die door zelfmoord, wanhoop of andere redenen veranderd zijn in wraakzuchtige wezens, om vervolgens door de optimistische ‘Shepard’ gereinigd te worden. De draak op de voorkant van het gamedoosje is zo’n Seraph die door negativiteit een ‘Hellion’ is geworden, welke de wereld langzaamaan vernietigen doordat niemand meer in goedaardige Seraphs gelooft. Aan jou de taak dus om als Soray, die de Seraphs wel kan zien, de verbindende factor te zijn en de balans terug te brengen op het continent genaamd Glenwood.
De thema’s zijn best creatief en niet enkel voor de vorm. Seraphs spelen een rol in de gevechten, in het reizen door de wereld en bieden als een soort ‘peanut gallery’ commentaar op alles dat er gebeurt aangezien ze onzichtbaar zijn. Helaas is de algehele opbouw van het verhaal wel een beetje onsamenhangend. Deze gaat namelijk nergens echt duidelijk van start. Onderweg ontmoet je allerlei Seraphs, raak je betrokken bij een oorlog met een prinses en word je later gered door een bende sluipmoordenaars. De verhaaldelen voelen weleens als onafhankelijke secties: introducties, oorlogsperikelen, elementale tempels afgaan, geschiedenislessen verzamelen. Het zorgt wel voor voldoende variatie. Toch komt het verhaal nooit echt op gang; soms word je neergeplempt op een groot veld terwijl je je afvraagt wat ook alweer het huidige doel van het verhaal was.
Glenwood
De open wereld is een welkome vernieuwing. De grote gebieden zorgen voor minder onzichtbare deuren en laadmomenten en uiteindelijk voor een minder lineair gevoel. Daarnaast starten gevechten naadloos, zonder overgangsscherm, gewoon op de plek waar je ze tegenkomt in de wereld. Helaas zorgt die opzet wel voor het kat-op-toetsenbord-syndroom. Soms start je bijvoorbeeld een gevecht in een klein hoekje met weinig ruimte. De camera kan daar niet altijd mee omgaan waardoor je regelmatig tegen vijanden knokt die buiten beeld zijn. Overigens is de camera wel aanpasbaar wanneer je co-op speelt, wat ietsjes helpt. Echter blijft de stuiterende camera aanwezig.
Armatize!
In Vesperia stond de camera nog loodrecht op de hoofdpersoon. In Graces en Xillia begon de camera al te draaien en in Zestiria hangt de camera recht achter Soray. Wel kan je nog steeds heen en weer rennen, Tiger Blade en Demon Fang combo’s maken of magische aanvallen gebruiken. De grote nieuwe innovatie is ‘armitization’; de Seraphs die naast je vechten kunnen met jou fuseren om als een gepantseerde halfgod verder te beuken. Elke Seraph heeft een van de vier gebruikelijke elementen en de vijanden zijn uiteraard kwetsbaar voor een bepaald element. Je zult dus veel wisselen tussen de Seraphs, die allemaal hun eigen soorten aanvallen en combo’s hebben.
Soms is het lastig om deze allemaal te onthouden. Al kan je buttonbashen proberen, wordt dat snel de kop ingedrukt. Zowel de gewone gevechtsvorm als de gefuseerde vorm hebben namelijk een combometer. Deze bepaalt als een soort moeheidsmeter hoeveel aanvallen je aan elkaar kan rijgen en kan aangevuld worden door te verdedigen of aanvallen net te ontwijken. Hoe verder je komt, hoe meer aanvullende diepgang erbij komt. Je wordt werkelijk gebombardeerd met vechttechnieken. Gelukkig zijn er geen verplichte tutorialschermen en kan je erin duiken zodra je er klaar voor bent. Aan het begin lijkt het vechtsysteem wat simpel, maar zodra je alle Seraphs en speciale aanvallen tot je beschikking hebt, komen de gevechten echt op stoom en houdt het de aandacht lang vast.
Presentatie
De camera imiteert dus soms een kermisattractie en het verhaal is niet de beste in de serie. Ook zijn de graphics wat achterhaald, mogelijk doordat Zestiria ook op de PS3 uitkomt. Er wordt weinig op het scherm getoverd dat enkel mogelijk is op de PS4. Het is dan ietsjes scherper en kleurrijker, evenwel is alles duidelijk gebouwd op een verouderde basis. Nu staat de serie niet bekend om baanbrekende oogmassages, maar toch duiken er hier hoekige objecten op die eigenlijk verboden zouden moeten worden. Tenslotte zijn er enkele dungeons zoals de watertempel (het zal eens niet) die een ietwat frustrerend levelontwerp hebben of er erg kaal uitzien.
Waar Zestiria dan weer echt schittert is met de werkelijk uitstekende soundtrack. De muziek is vaak nog beter dan het verhaal in het opwekken van emoties, van het introfilmpje tot de opzwepende muziek in de open wereld en subtiel gepingel in kleine dorpjes. Niet alleen de muziek compenseren voor de graphics. De voice acting is tevens prima. In tegenstelling tot de vrouwelijke protagonist in Xillia zijn er deze keer geen luie stemacteurs te vinden. Bovendien is Zestiria de eerste Tales die de Japanse stemmen in het westen aanbiedt (naast de Symphonia remaster). In de Japanse versie is Soray net even wat enthousiaster en in de Engelse versie is zijn beste maatje net even wat sarcastischer. Maar wat je voorkeur ook is, de voice-overs en soundtrack zijn echt de ster van deze titel. Overigens ben je in zo’n veertig uur door het spel heen, wat makkelijk verdubbelt voor completionisten. Daarnaast is alles best herspeelbaar door kleine keuzemomentjes en subtiele veranderingen. Zo herlaadde ik ooit een savefile en doordat ik net wat trager achter iemand aanrende ging er wel/niet een onschuldig wezen dood. Het zijn voornamelijk details maar het helpt enorm als je de game herstart.
Vernieuwende imperfecties
Tales of Zestiria weet de serie te vernieuwen dankzij de open wereld en verrassend diepe vechtgameplay. Tegelijkertijd zijn deze innovaties niet echt wereldschokkend (ze zijn tevens te vinden in andere RPG’s) en medeverantwoordelijk voor eindeloos camerageklooi. Als je dan de teleurstellende graphics en de juist geweldige soundtrack erbij optelt wordt de becijfering een situatie waarbij alle pluspunten en minpunten elkaar gaan wegstrepen. Waardoor je eindigt met een Talesgame die nog geen nieuwe standaard zet voor de huidige generatie, wel eentje die net vernieuwend genoeg is voor fans van de serie. Voor nieuwkomers is de game eveneens best een aanrader. Het typische Talessfeertje, de humorvolle dialogen, een focus op karakterontwikkeling, een vlot vechtsysteem,... Alles is weer aanwezig en je bent er een hele volle week zoet mee. Verwacht echter niet het beste RPG-verhaal aller tijden of een baanbrekende spelervaring. Tales of Zestiria is uiteindelijk een solide JRPG, gevuld met imperfecties maar bij vlagen uitstekend en vooral memorabel door een interessant thema en muzikale pracht.
Protip: mocht je binnenkort overstag gaan om de game te kopen, vergeet dan niet dat de verhaal-DLC ‘Alisha’s Story’ tot 18 november gratis te krijgen is via de website van Bandai Namco.
Deze review is geschreven door Martijn Hamerling
Oordeel Tales of Zestiria (PS4)
- Graphics 75
- Gameplay 80
- Originality 80
- Sound 95
- Replay 80
- Eindcijfer 82