Nostalgie
Geweldig hè, die goede oude tijd waarin je nog met jan alleman verstoppertje speelde. Tenminste, ik neem aan dat het verleden tijd is voor de meeste onder ons. Het jeugdige tijdverdrijf draaide allemaal om één ding: ervoor zorgen dat je niet gespot werd en als je toch gezien werd, dan zorgde je ervoor dat je je tegenstander uitschakelde door een enorme sprint te trekken terug naar ‘de buut’ waar je je vervolgens vrij ‘buutte’. Welnu, dit zal waarschijnlijk ook een van de favoriete spelletjes zijn geweest van Tom Clancy, de man die het concept Splinter Cell heeft gecreëerd. Splinter Cell is namelijk één groot verstoppertje-festijn. Het enige verschil met het ‘echte’ leven is dat je nu allerlei gadgets en wapens bij je hebt, je opdrachten moet uitvoeren en dat als je gesnapt wordt, je je tegenstander uitschakelt door hem te vermoorden of door hem bewusteloos te slaan en dus niet door jezelf vrij te ‘buten’. En inderdaad, deze ingrediënten zitten ook verwerkt in het nieuwste deel uit deze gameserie: Splinter Cell: Double Agent.
Het verhaal
Het spel begint met een missie in IJsland. In deze missie is het de bedoeling zoveel mogelijk informatie te verzamelen over een geheim terroristisch wapen met de codenaam “Red Mercury”. Deze explosieve stof is in het bezit van terroristen en jij moet als Sam Fisher hier een stokje voor zien te steken. Als je eenmaal lekker op dreef bent en allerlei opdrachten succesvol afsluit wordt je opeens abrupt van de missie afgehaald door je opdrachtgever Irving Lambert. Er is namelijk iets zeer ernstigs gebeurd in het privé leven van Sam…..zijn dochter is overleden nadat ze werd aangereden door een auto. Sam’s leven heeft totaal geen betekenis meer nu hij alles kwijt is waar hij voor leefde. Hij verliest zijn wil om te leven en is vaak zat dronken te vinden in cafés. Dit duurt net zo lang totdat Lambert Sam de keus geeft om als een Non-Official-Cover aan de slag te gaan. Lambert wil deze missie aan niemand anders toevertrouwen dan aan Sam en aangezien Sam toch niets meer te verliezen heeft, neemt hij maar al te graag deze zeer gevaarlijke missie aan. Het is de bedoeling dat hij undercover gaat bij de John Brown Army (JBA), de naam van de terroristengroep en zo uiteindelijk meer te weten komt over de Red Mercury. Omdat deze missie zeer geheim is en bijna niemand er vanaf mag weten, zal Sam samen met een al-in-de-gevangenis-zittende terrorist uit de gevangenis moeten ontsnappen, waarna hij zich bij de JBA mengt. Om ervoor te zorgen dat Sam in de gevangenis komt, wordt er een overval in scène gezet. Met een strafblad op zak en 10 gram minder hoofdbeharing komt hij dan uiteindelijk in de bak terecht. Na een paar gelikte gesprekken wordt hij al snel goede vrienden met de desbetreffende terrorist, Jamie Washington. Sam en Jamie kunnen uiteindelijk gemakkelijk ontsnappen nadat er een enorme rel is uitgebroken onder de gevangenen en als ze eenmaal buiten zijn, vervolgen ze hun weg naar het hoofdkwartier van de JBA. Als Sam daar eenmaal aankomt en officieel wordt opgenomen in de groep, kan het spel pas echt beginnen.
Depressief
Voordat ik verder ga met mijn eigen ervaring vanaf het stuk waar het bovenstaande verhaal eindigde, ga ik even een stap terug naar de missie in IJsland. Dit was namelijk het moment waar ik kennis maakte met deze “vernieuwende Splinter Cell”, aldus de media. Om maar meteen met de deur in huis te vallen: je komt van een koude kermis thuis als je dit in je hoofd hebt en het spel gaat beginnen. Het leek namelijk gewoon of ik Splinter Cell: Chaos Theory of een ander deel uit de reeks speelde, maar dan in een andere omgeving. Ik hoopte dat dit snel zou veranderen, maar na het eerste filmpje gezien te hebben waarin werd uitgelegd hoe ik mijn verschillende goggles kon gebruiken, begon ik toch al snel over mijn hoofd te wrijven. Is dit wel de goede game? Waarom zit Sam nog in zijn gewone pak, heeft hij alle gadgets al en waarom moet ik alle movements die ik al lang ken uit Chaos Theory nog een keer doen op een willekeurig voorbijlopende bewaker? Ik was zwaar teleurgesteld en deed uit verveling maar weer diezelfde walljump en diezelfde grabtechniek. Na een uurtje spelen was ik zo depressief geworden dat ik mezelf al met een dramatisch laag cijfer deze review zag eindigen. Ik gaf niet op, want er moest gewoon iets fout zijn. Menig persoon was razend enthousiast over de game en ook ik kon na het lezen van diverse previews niet meer wachten. Met deze gedachte in het achterhoofd sloeg ik me er toch maar doorheen en mijn doorzettingsvermogen werd al snel beloond. Ik werd van de missie gehaald en de rest van het verhaal kennen jullie…
Adrenaline-rush
Phew, dat was even schrikken zeg. De camera lag al klaar om een filmpje met de inhoud “Look at me destroying Splinter Cell: Double Agent for the Cube, lolz!” op YouTube te posten, maar gelukkig werd het hachje van het spel gered vlak voordat ik de kans kreeg.
Toen ik namelijk in de gevangenis terecht kwam, proefde ik meteen een andere sfeer die ik nog nooit eerder had meegemaakt in een ander Splinter Cell deel. Sam had zijn pak niet aan, was kaal en zag er op de een of andere manier stoerder uit. Turend uit mijn cel denk ik terug aan de woorden van Lambert. Vlak voordat ik deze missie begon kreeg ik de opdracht te ontsnappen samen met Jamie Washington, een terrorist. Dat was echter niet het enige. Jamie heeft al een lange tijd de pik op iemand en die persoon zit ook in de gevangenis. Jamie heeft al meerder malen aan je laten weten dat hij hem graag dood zou zien. Het slachtoffer van Washington is namelijk een man die teveel weet en waarschijnlijk zijn mond op den duur open zal doen, waardoor hij een gevaar vormt voor de terroristen. Aangezien jij deze informatie uiteraard hebt gemeld aan Lambert, is hij van mening dat je die persoon absoluut niet mag vermoorden, hoe hard Jamie ook aandringt. De man is namelijk een belangrijke getuige en hij bevat veel geheime informatie.
Je voelt hem waarschijnlijk al aankomen: Jamie en de getuige hebben op een gegeven moment een gevecht in de binnenplaats van de gevangenis en jij schiet Jamie te hulp, want hij is het gevecht aan het verliezen. Je grijpt de getuige bij zijn nek en een kort filmpje volgt. Sam begint in zichzelf te praten en herhaalt hierbij de woorden van Lambert die zegt dat je hem absoluut niet mag vermoorden. Ook de woorden van Jamie spoken door zijn hoofd.
Er verschijnen 2 knoppen in beeld. L = kill, X = knock unconscious. Een zenuwslopend deuntje begint zich af te spelen. Sam kijkt fronsend de man aan die je bij zijn keel hebt gegrepen. Wat zal ik doen? Zal ik hem vermoorden? Als ik dat doe, dan verliezen we een erg belangrijke getuige, maar als ik het niet doe dan kom ik misschien niet in de terroristengroep. Terwijl deze moeilijke keuze zich een weg baande, besefte ik me dat ik dit een geweldig moment vond en dat ik zoiets nog nooit eerder had meegemaakt in een game. De keuze zou catastrofale gevolgen hebben voor het verloop van het verhaal, maar ook voor het gevolg van de gameplay. Wat een spanning. Wat een doorslaggevend moment. Met adrenaline gierend door mijn lichaam, besloot ik uiteindelijk de man bewusteloos te slaan. Terwijl we uit elkaar worden gedreven door de bewakers, hoor ik Jimmy nog roepen “Why didn’t you finish him off man….what’s wrong with you?!” Godver, zou ik de verkeerde keuze hebben gemaakt?
De gevolgen
Wanneer Jimmy en ik samen in een zwaarder bewaakte cel worden gegooid, breekt er al snel een rel uit onder de gevangenen. Er staat van alles in de fik en dit is de kans dat je kan ontsnappen! Jamie grijpt een bewaker bij zijn nek, omdat hij net iets te dicht tegen het hek ging staan en breekt vervolgens het fragiele lichaamsdeel. Jamie onderzoekt het lichaam en vindt een pistool. Vervolgens laat hij weten dat hij het pistool liever bij zichzelf houdt, omdat hij je niet helemaal meer vertrouwt na dat incidentje op de binnenplaats. “Shit”, denk ik bij mezelf. “Had ik hem toch moeten vermoorden..”.
Al gauw bleek dat deze gedachte onterecht was. Een missie later word ik namelijk rijkelijk beloond door Lambert met een hoop wapens, gadgets en mijn pak. Wat dat kleine moment toch al niet voor grote gevolgen in het spel heeft gehad. Zo zitten er nog veel meer van dit soort keuzes in het spel. Momenten waarbij je echt gigantisch twijfelt welke keuze je zult maken. Iedere keuze heeft zijn voordelen en zijn nadelen, maar uiteindelijk worden ze natuurlijk zo gecompenseerd dat je op beide manieren de aftiteling kunt bereiken. Deze momenten in het spel zijn zo onvergetelijk en ze maken de speelervaring zoveel intenser dat de herhalingen al snel vergeten worden.
Irritatieplekken
Want inderdaad: de bewegingen, sommige grabs, het uitschakelen van camera’s, het schuilen in de schaduwen zijn allemaal meer van hetzelfde. Op zich is het natuurlijk erg moeilijk om nieuwe elementen te vinden in een Stealth game die in een vorig deel toch al een soort van hoogtepunt bereikte. Dit betekent echter niet dat het daardoor even tof en boeiend blijft. Er zitten natuurlijk wel een paar leuke vernieuwingen in, zoals nieuwe mogelijkheden om iemand vast te pakken. Dit is meteen een pluspunt, maar tegelijkertijd een gigantisch minpunt. Zo kun je nu iemand vanaf de waterkant het water insleuren, waarna je hem verdrinkt. Allemaal leuk en aardig natuurlijk, maar wat denk je wat voor geluid de bewaker maakt? Hmm, misschien niet het juiste voorbeeld om mijn punt duidelijk te maken. Een andere dan: je hangt aan de rand van een afgrond en aan die rand komt een bewaker staan, die jou uiteraard niet heeft gezien. Met een simpele druk op de A-knop doe je een grabmove; je pakt hem vast bij zijn shirt/jasje/whatever en sleurt hem de diepte in. Wat denk je, wederom, wat voor geluid de bewaker maakt? Gillen als een keukenmeid? Een scheetgeluid? Nee, het is veel erger. Ze zeggen helemaal niks! Wat een onrealistische zooi. Als ik een afgrond in word gesleurd, dan volgt er toch echt wel een slakende kreet uit mijn stembanden of iets dergelijks. Nee, de bewakers in Double Agent laten zich zonder enige problemen de diepte in gooien en zijn daar zo stil bij als Balkenende was in zijn debat met Wouter Bos.
Naast deze irritatie kwam ik nog een aantal dingen tegen. Bijvoorbeeld het feit dat de game 78 blocks nodig heeft om te kunnen saven. En nee, er zit geen gratis memory card bij, wat je dus verplicht er een van 251 blocks te kopen, als je die nog niet had. Naast dit schamelende feitje, houdt de game maar erg weinig rekening met de werkelijkheid. Zie jij een gang waar aan het eind twee mannen in een open kamer aan het praten zijn, dan kun je ze zonder problemen voorbij lopen. Opzich zou dat niet zo gek zijn, mocht het niet zo zijn dat één van die twee bewakers de gehele tijd al jouw richting in keek. Kennelijk valt hun gepraat onder “geruis voor de guards in de omgeving”, waardoor je niet opvalt. Juist, maak dat de kat wijs. Hetzelfde geldt voor de speciale walljump. Als je twee muren vlak tegen elkaar ziet staan, kun je tegen ze opspringen en vervolgens je benen tussen beide klemmen. Zo blijf je hangen in de lucht en wanneer er een guard onder je door loopt laat je jezelf op hem vallen, waarna hij bewusteloos is. Op zich een hele toffe move, maar waarom zag die ene guard mij niet, toen ik 10 meter voor zijn neus op mijn gemak die muren besprong? En dat is nog niet alles: ik kan de haren van de bewaker in mijn kruis voelen, zo laag dat ik mezelf tussen die muren klem. Van een metertje of twee zie je iemand daar dus gewoon staan in het echt. In Double Agent dus niet.
Naast deze dingen is het ook wel de moeite waard om de moeilijkheidsgraad van het spel te vermelden. De ene keer loop je fluitend door een bepaald deel van het level heen, terwijl je de andere keer vanuit het niets neergeschoten wordt. Nu heb je natuurlijk wel allerlei metertjes in je beeld staan die laten zien hoe zichtbaar je bent en hoeveel geluid je maakt, maar vaak zijn dit maar een paar pure gokken en komt het totaal niet overeen met wat er in het spel gebeurt. Als je gespot wordt door een bewaker schiet hij de ene keer als een kip zonder kop en de andere keer ben je neergehaald in drie schoten. De ‘randomness’ van de A.I is dus ook niet echt bepaald positief te noemen. Het komt trouwens ook wel eens voor dat je twee identieke bewakers tegenkomt in dezelfde ruimte. Apart. Maar goed, als je het toch voor elkaar hebt gekregen om geruisloos achter een guard te komen, dan kun je hem vastpakken en ondervragen. Dit klinkt heel tof, maar het is saaier dan je denkt. Dit alles gebeurt namelijk met een enkele druk op de A-knop. Je druk één keer om hem vast te pakken en vervolgens druk je nog een keer om te knijpen, waarna hij begint te praten. Als je er genoeg van hebt druk je op L om hem te vermoorden en op R om hem bewusteloos achter te laten. Hier had veel meer in kunnen zitten. Een paar voorbeelden: bewakers die zich proberen los te rukken of die je de verkeerde kant opsturen. Het indrukken van een speciale knoppencombinatie voor bepaalde moves (vastpakken met de handen op de rug, neergooien op de grond zoals bij rugby etc) en ga zo maar even door. Niets van dit alles is te vinden in het spel. Sam pakt zijn vijanden altijd op dezelfde manier vast en telkens worden hiervoor dezelfde knoppen gebruikt. Daarnaast sturen de bewakers je altijd de goede kant op, geven ze je altijd tips en aan het eind van ieder gesprek smeken ze je of je ze wilt laten gaan. Zucht, na een vermoeiende druk op de L-knop til je het lichaam op en gooi je hem ergens midden in de kamer. Waarom daar? Omdat daar schaduw is en volgens het spel is alles wat zich in schaduw bevindt onzichtbaar. Uhum.
Om maar meteen in de ban van de slechte dingen aan Double Agent te blijven, kom ik bij het volgende: de graphics. Het is duidelijk te zien dat hier bij lange na niet alles uit de Cube is gehaald. Games als Starfox Adventures en Resident Evil 4 zien er uit als next-gen titels vergeleken met Double Agent. De randen van characters en gebouwen zijn hoekig en bepaalde textures zien er gewoon totaal niet uit. Zo worden kleine gaten in een kooi weergegeven als een stel lelijke strepen die als een ziekte op en neer bewegen. Hoe krijgen ze het voor elkaar om de grafische kracht van de Gamecube zo te verwaarlozen dat ze zulke taferelen klaargespeeld krijgen.
Na regen komt zonneschijn
Gelukkig zijn er naast deze grote punten van irritatie ook nog een hoop goede dingen. Het voornaamste heb ik natuurlijk al genoemd: de keuzes die je tijdens het verhaal moet maken. Maar er is meer. Zo schiet een CPU je soms te hulp en die loopt gelukkig niet in de weg en luistert negen van de tien keer goed naar wat je zegt. Hij geeft je netjes een opstapje zodat je een muur over kunt springen en hij blijft braaf achter je aan huppelen als je hem die opdracht hebt gegeven. Een leuke vernieuwing, die gelukkig goed is uitgewerkt. Daarnaast is de sfeer overweldigend op bepaalde momenten. Het moment dat jij bewapend met een zonnebril jezelf staande probeert te houden tijdens een burgeroorlog liet op mij in ieder geval een behoorlijke indruk achter. Ook het geluid zorgt er in alle gevallen uitermate goed voor dat de juiste spanning en sfeer wordt neergezet. En met het geluid bedoel ik dan ook echt de achtergrondmuziek en niet de geluiden van de bewakers of van de pistolen. Die willen namelijk nogal eens te wensen over laten.
Verder zit er in Double Agent nog een mutliplayer. Deze zat ook al in Chaos Theory, maar beter iets dan niets natuurlijk. Ook dit keer bestaat hij uit een Co-Op mode. Dit maakt het een stuk aantrekkelijker om het spel nog eens aan te raken, want met twee personen missies succesvol afsluiten, zorgt voor een totaal andere belevenis.
Conclusie
Al met al is Splinter Cell: Double Agent niet wat ik er van verwacht had. De irritatiepunten zijn voor mij te groot aanwezig om een positief beeld van deze game over te houden. Gelukkig zorgen de sfeer, het verhaal, de co-op mode en het zijn van een dubbelspion ervoor dat de game zich gemakkelijk staande kan houden. Was je al een enorme fan van de vorige Splinter Cell delen, dan ontstaat er geheid een grote tent in je broek bij het spelen van deze game, want dan heeft dit deel je naast de oldskool wapens, gadgets, bewegingen, grabs en sneakmogelijkheden alleen maar meer te bieden. Helaas zijn de minpunten, die ook al aanwezig waren in de vorige delen, niet verminderd maar vermeerderd. Ondanks de goede intenties toch een enigszins gefaald project dankzij de vele schoonheidsfoutjes. Volgende keer beter Ubisoft!
Oordeel Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent (NGC)
- Graphics 67
- Gameplay 75
- Originality
- Sound 62
- Replay 63
- Eindcijfer 65