Fans van de GBA-delen kunnen opgelucht adem halen, want de game voelt namelijk allesbehalve oud en uitgemolken aan. Advance Wars heeft een renovatie ondergaan en dat is te merken op nagenoeg elk vlak. Nog voordat de cartridge is verwijderd uit de doos valt mij iets op. Andy en Sami, die samen met Max prijkten op de boxshots van Advance Wars en Advance Wars 2: Black Hole Rising, zijn vervangen voor twee nieuwelingen van Orange Star. Opmerkelijk, want de twee CO’s vormden tot op het heden hét gezicht van Advance Wars samen met Max (en Nell). Hoewel ik al langer wist welke voorkant ik zou treffen bij deze game, was ik me nog niet eerder bewust van de gevolgen hiervan. “Het zal wel toeval zijn”, dacht ik, dus ik schakelde mijn DS aan en de intro begon; ik was overweldigd. Dit lag niet zozeer aan de muzikale schoonheid, maar was juist te wijten aan het gebrek aan de (overigens fantastische) 32-bits GBA-geluiden. Voor het eerst heeft Advance Wars muziek die weg heeft van echte muziek. Vervolgens start ik de Campaign Mode op en zie meteen dat de nieuwelingen, Rachel en Jake, inderdaad een leidinggevende rol gaan spelen; daarmee is de toon binnen enkele minuten toch echt gezet! Nee, het is geen toeval dat Andy en Sami ontbreken op de voorkant, Advance Wars: Dual Strike is anders.
Jarenlang was deze franchise alleen te bewonderen in Japan. Advance Wars maakte zijn debuut in het land van de rijzende zon op de daargeheten Famicom (hier in het Westen beter bekend als de Nintendo Entertainment System, oftewel de NES) onder de naam Famicom Wars. Dit begin werd succesvol vervolgd met delen op bijna elk platform: Super Famicom Wars (Super NES), 64 Wars (Nintendo 64; gecanceled) en ook de GameCube werd niet overgeslagen (Battalion Wars verschijnt hier spoedig). Bij dit laatste deel overigens experimenteert Nintendo met een ander gameplay principe – om daar daad bij woord te voegen, lieten ze third party Kuju aan het roer in plaats van Intelligent Systems, die tot dan toe alle andere delen voor z’n rekening had genomen.
Je ziet, Nintendo heeft tot nu toe nog geen enkele console overgeslagen in de planning. De handhelds echter werden lange tijd niet aangedaan door de ‘Famicom Wars’ serie, en laat nu juist dezelfde pocketversies ervoor verantwoordelijk zijn dat Nintendo in plaats van een aardig verkopende serie een top franchise in handen heeft.
Het was vanaf het moment dat Nintendo besloot om Famicom Wars in zakformaat naar zowel de VS als Europa te brengen, dat de serie wereldwijd de waardering kreeg die het verdiende. Geheel in traditie werd het eerste deel op de GBA ‘Advance Wars’ genoemd en aangezien de naamsbekendheid inmiddels zo groot was geworden in het Westen, kon Nintendo niets anders dan de eerste DS-versie deze naam te geven. Wel werd er in de naamgeving subtiel rekening gehouden met het DS-platform (Dual Strike!). Advance Wars verkocht hier zelfs zo goed, dat de VS en Europa het tweede GBA-deel bijna anderhalf jaar eerder te zien kregen dan Japan! Als goedmakertje kreeg Japan een voordeelbox met Advance Wars 1+2 voor de prijs van één.
De gameplay van Advance Wars: Dual Strike laat zich eigenlijk het makkelijkst omschrijven als schaken met daaroverheen een lekker oorlogsausje. Nu is de gemiddelde reactie van een onwetende dat dit über saai is, maar het leuke is dat liefhebbers van de serie over het algemeen juist meer respect krijgen voor deze denksport. Net als bij schaken is het de bedoeling dat twee spelers om de beurt hun eenheden orders meegeven en ook het strijdveld is hier netjes verdeeld in vakjes. De vergelijking houdt hier echter al op. Sterker nog, je kunt in Advance Wars: Dual Strike per beurt orders meegeven aan ál je oorlogseenheden in plaats van aan één schaakstuk, kiezen uit veel meer verschillende eenheden, en de grootte van het speelveld varieert van missie tot missie in plaats van de bij schaken gebruikelijke 64 vakjes. Hieraan worden nog drie strijddimensies toegevoegd: men strijdt namelijk te land, ter zee en in de lucht.
Het merendeel van de tijd bepaal je zelf welke en hoeveel eenheden je tot je beschikking wilt hebben, maar in het begin is dit niet het geval. Om je te laten wennen aan het battle systeem heeft Intelligent Systems namelijk met veel vernuft een tutorial verwerkt in pakweg de eerste tien missies van de Campaign Mode. Dat wil zeggen dat de ontwikkelaar je met verschillende aspecten van het spelmechanisme laat kennismaken door de manschappen van speler en computer zó te plaatsen, dat wanneer je wint het betekent dat je bepaalde mechanismen onder de knie hebt, al dan niet bewust. Langzamerhand maak je kennis met meer eenheden, vooral meer verschillende eenheden, en uiteindelijk ga je te werk met behulp van fabrieken, havens en vluchthavens; deze drie soorten gebouwen geven je namelijk de mogelijkheid om nieuwe eenheden te produceren. Op de map zijn altijd neutrale steden te vinden die je kunt veroveren. Als een stad van jou is levert het je nieuwe supplies op, nieuwe manschappen (je eenheden herstellen van eventueel opgelopen schade), en het belangrijkste: geld. Hoe meer gebouwen je leger dus verovert, hoe meer geld je per dag krijgt. En met dat geld ga je het winnende leger samenstellen, en dan komt natuurlijk pas het echte tactische denkwerk om de hoek kijken.
Bij schaken hebben alle verschillende stukken ook daadwerkelijk verschillende functies. In de Advance Wars games is hetzelfde het geval en omdat de sterke en zwakke punten van jouw eenheden afhankelijk zijn van de door de tegenstander bestuurde eenheden, gaat daar dan ook een groot deel van het denkwerk in schuil. Hetzelfde geldt voor de verschillende strijddimensies. Op het water en in de lucht spreken de omstandigheden voor zich, maar op het land vind je verschillende soorten vakjes. Dit zijn vakjes die de vorm aan kunnen nemen van bruggen tot aan bossen, en van bergen tot aan kuststroken. Niet alleen bieden deze vakjes verschillende soorten verdediging (in het bos ben je bijvoorbeeld meer beschermd dan op een open weg dankzij de bomen), ook de bereikbaarheid kan behoorlijk verschillen per eenheid (je soldaten kunnen bijvoorbeeld wel door bergen gaan, in tegenstelling tot tanks en alle andere voertuigen). Tot slot moet er nog rekening gehouden worden met de CO’s zelf, want ook deze hebben sterke en zwakke punten. Elke CO heeft de mogelijkheid om zijn/haar Power of zelfs Super Power te gebruiken als de CO genoeg aangevallen heeft of aangevallen is. Dit wordt bijgehouden aan de hand van een meter. De snelheid waarmee de meter volloopt, verschilt per CO.
Spelmodi
Alle modi uit de twee voorgangers zijn behouden gebleven. De hoofdmodus, de Campaign Mode, voert je nog steeds met behulp van een bijzonder meeslepend verhaal naar de meest uiteenlopende missies. Deze missies kun je voltooien door te voldoen aan de opgekregen opdracht. Meestal kun je winnen door óf het hoofdkwartier van je tegenstander te veroveren óf door alle vijandelijke eenheden van de map te vegen. In de loop van de campagne krijg je afwijkende opdrachten, zoals “versla je tegenstander binnen de gestelde tijd, want anders valt er een raket op Omega Land”. In het begin staat vaak al vast welke CO je gaat gebruiken, maar gaandeweg krijg je steeds meer de mogelijkheid om zelf CO’s te kiezen. Een aardige toevoeging in Advance Wars: Dual Strike is de mogelijkheid om in sommige missies met twee CO’s tegelijkertijd te strijden. Na een beurt kun je dan wisselen van CO, en op deze manier kun je optimaal gebruik maken van de krachten van beide CO’s. Ook de War Room is weer van de partij met nieuwe en oude maps. Dit is in principe hetzelfde als de Campaign Mode, maar in deze modus kies je simpelweg een missie uit en probeer je een zo hoog mogelijke score te halen. Dus geen mooi verhaal of verschillende soorten missies; gewoon oorlog voeren en winnen. De scores blijven staan, dus na afloop heb je de mogelijkheid om je gehaalde rankings te verbeteren.
Advance Wars op een nieuw platform moet natuurlijk ook genoeg nieuwigheden bevatten. Dit zien we gelukkig terug in twee nieuwe modi: Survival en Combat. In de eerste modus word je aardig op de proef gesteld met behulp van drie varianten, te weten Money, Turn en Time. Je doel is respectievelijk om te winnen met een minimale portemonnee, binnen ‘X’ aantal beurten en binnen de gestelde (werkelijke) tijd. Al met al een welkome toevoeging, maar dat kan minder gezegd worden over Combat. In deze modus krijg je standaard 20.000 punten om je manschappen bijeen te kopen, waarna je het op neemt tegen de computer die zijn leger al paraat heeft staan, terwijl jij slechts één eenheid kunt besturen. Het komt er dan ook op neer dat je zoveel mogelijk schade moet aanrichten met één eenheid, en mocht je onverhoopt dood gaan: de volgende eenheid staat al klaar. Een aardig principe, maar niet één die op zijn eigen benen zou kunnen staan zoals het oorspronkelijke principe, en dat om de volgende simpele reden: het verveelt te snel, want van de tactische Advance Wars gameplay blijft nauwelijks iets over.
Verwacht geen grote grafische veranderingen in Advance Wars. Wat niet kapot is, hoeft niet gemaakt te worden, en dat realiseerde men zich bij Intelligent Systems. De ontwikkelaars hebben zich slechts beziggehouden met details, maar de wijzigingen zijn over het algemeen functioneel en het resultaat mag er wezen. Zo zie je de map tegenwoordig vanuit een schuin perspectief, waardoor het scherm niet volledig wordt opgevuld met ‘vakjes’. Dit heeft z’n goede en slechte kanten. Ten eerste kun je gewoon meer zien dan eerst. Handig, want dan hoef je niet zoveel te scrollen: een tik met de stylus is genoeg. Ten tweede heb je in dit perspectief meer het gevoel dat je in een bestaande omgeving bent. Want waar in de vorige twee delen de wereld ‘ophield’ buiten de vakjes, zie je in dit deel de wereld om het slagveld. Om dit te versterken is er onder andere beroep gedaan op (hele kleine) vogeltjes die af en toe langs vliegen. Het nieuwe perspectief komt minder goed tot uiting bij het bekijken van je eenheden op de map. Deze zien er minder duidelijk en minder mooi uit dan op de GameBoy Advance en dat is de ontwikkelaar flink aan te rekenen. De contouren van de eenheden vallen soms weg door overlapping met de vakgrenzen, wat er onprofessioneel uit ziet. Dit kan soms leiden tot situaties waarin een eigen eenheid niet kan herkennen.
Een ander voorbeeld is dat de eenheden beter geïntegreerd zijn met de maps. Dat wil zeggen dat het nu niet meer lijkt alsof je legers op de maps zijn ‘geplakt’. Zo staan je eenheden niet alleen op gebouwen, maar kunnen ze er ook achterlangs passeren. Ik zou nog dieper in kunnen gaan op deze kleine veranderingen, maar dat zou niet van genoeg toegevoegde waarde zijn voor de review. Feit is dat de meeste veranderingen goed hun doel dienen en daarmee een welkome bijdrage leveren aan de frisse look.
De geluiden tijdens de battles zijn op een degelijke wijze verbeterd. Je hoort een duidelijker verschil tussen de verscheidene wapens, en het schieten klinkt ook weer iets realistischer, meer intens vooral. De muziek is echter de grootste bron voor discussie. In de voorgangers spelen de kenmerkende deuntjes van elke CO een belangrijke rol in de game dankzij de leuke catchy liedjes. Ook tijdens het verhaal zelf was de muziek van groot belang (de sfeer kon hieruit worden afgeleid door de speler). Elke eigenaar van een Advance Wars game heeft wel zijn/haar eigen favoriete deuntje, sterker nog, in mijn ogen (lees: oren) waren ze allemaal top! Nu konden we er uiteraard donder op zeggen dat Advance Wars: Dual Strike muziek van betere kwaliteit uit z’n stereo boxen zou gaan toveren, dankzij de meer capabele Nintendo DS. Niets is minder waar; althans, wat betreft de theme songs van de nieuwe CO’s. Deze zijn stuk voor stuk sterke composities en misstaan absoluut niet tussen de oudere theme songs die we gewend zijn. Het zijn echter dezelfde oude bekende liedjes die niet altijd zonder kleerscheuren de overstap naar de DS hebben gemaakt. Sommige zijn exact hetzelfde gebleven, waar andere geremixt zijn. Nu zul je als nieuweling niets op deze remixen aan te merken hebben, maar net als velen hoor ik liever die oude deuntjes in GBA-kwaliteit. Een goed compromis was geweest om er consequent voor te kiezen alle oude liedjes óf in GBA-kwaliteit óf in DS-kwaliteit in het spel te stoppen. Een optie om tussen beide te switchen was ook niet onaardig geweest. Het is in elk geval zonde dat men niet gekozen heeft voor één van bovenstaande opties.
Touch Screen
Ook de besturing van dit spel kan leiden tot een interessante discussie. Hoewel de touch screen besturing mij zeker mee valt, is het de vraag of het hier de D-pad overtreft. En het antwoord daarop is nee. De Advance Wars games hebben altijd subliem gewerkt met de D-pad, die geknipt is voor games met slechts acht digitale richtingen. Dit is dan ook de reden dat het wint van het touch screen. Met de touch screen besturing maak je namelijk sneller foutjes in de navigatie, die afhankelijk is van je nauwkeurigheid. De foutjes zijn niet fataal, daar ze zo weer ongedaan gemaakt kunnen worden, maar storend zijn ze wel. Het grootste pluspunt van de D-pad ten opzichte van het touch screen is dat je met de D-pad moeiteloos in elke situatie kan spelen, terwijl je met het touch screen aardig veel moeite kan hebben als je je bevindt in een bewegende trein of iets dergelijks. Één ding moeten we het touch screen wel nageven: het heeft in elk geval een grote potentie. Dit is bijvoorbeeld uitstekend te merken op grotere maps die niet helemaal op één scherm passen. Mocht je het touch screen consequent gebruiken is de kans dan ook zeker aanwezig dat je niet eens meer terug wil naar de D-pad. Al met al hebben we hier te maken met een close call.
Advance Wars: Dual Strike bevat nog meer dingen waarvoor je warm kan gaan lopen. Wat dacht je van CO’s die ervaring op doen na elke gewonnen battle en uiteindelijk levelen, waardoor meer vaardigheden worden vergaard? En van gevechten die zich over twee schermen afspelen? Of heb je liever een gigantische multiplayer? Want maar liefst acht mensen kunnen tegelijkertijd mee doen in een potje, met slechts één gamecard!
Wat ook nog steeds kan, is je eigen maps ontwerpen. Dit onderdeel was vooral populair bij de multiplayers onder ons. Maar vandaag de dag gaat het allemaal wat geavanceerder. Waar het ontwerpen soms erg lang kon duren met de D-pad, kun je nu in een wip een nieuwe map maken met behulp van het touch screen, en waar je eerst een link kabel nodig had om tegen een vriend op diezelfde nieuwe map te spelen, stuur je het nu ‘gewoon’ draadloos door.
Ouderwets goed, zo mogen we gerust spreken over de game. Werkelijk alles in de game is weer super uitgebalanceerd; van de battles via de aankoopprijzen tot aan de CO’s zelf, het sluit allemaal perfect op elkaar aan. Om dit te complementeren zitten er weer genoeg extra’s en unlockables in Advance Wars DS. Zo kun je hogere moeilijkheidsgraden unlocken als je je werk goed gedaan hebt, kun je met je gescoorde punten shoppen in Hachi’s winkel, nieuwe missies unlocken tijdens de Campaign Mode, op jacht gaan naar alle 300 medailles, enzovoort… Ben je zo iemand die games per se tot op het puntje uit wil uitspelen, weet dan dat je begint aan een immens grote uitdaging.
Nintendo heeft hier dan eindelijk z’n killer app in handen. De game is zo toegankelijk, dat zelfs gamers die allergisch zijn voor turn-based strategy games het spel zo op kunnen pikken. Dus als je bereid bent om in Advance Wars: Dual Strike een kans te geven, zal de game niet schromen je terug te betalen met speelplezier. Want het voelt gewoon fijn om met je brein de tegenstander te slim af te zijn.
Oordeel Advance Wars: Dual Strike (NDS)
- Graphics 80
- Gameplay 95
- Originality
- Sound 90
- Replay 100
- Eindcijfer 92