Met Heavy Rain en Beyond: Two Souls was niet alles perfect. Games en films kan je namelijk niet zomaar combineren, zeker als het gaat om het script, de balans tussen cutscenes en gameplay of de controls in een filmachtige vechtscène. Detroit: Become Human is de eerste PS4-titel van Quantic Dream en maakt een aantal grote stappen vooruit. Het is hun meest ambitieuze game tot nu toe, is die ideale filmgame dan eindelijk gelukt?
Futuristische slavernij
Net als in de korte film Kara stelt Detroit de vraag: Wat gebeurt er als mensachtige robots net zo alledaags zijn als smartphones, maar plots voor zichzelf gaan denken? Het is niet een wereldschokkend concept, maar toch heeft Quantic Dream hier een interessante spelwereld te pakken. Waar Heavy Rain een melodramatisch moordmysterie was en Beyond een uiterst vaag sciencefiction-verhaal, heeft Detroit een mooie blend van een thrillerverhaal met sciencefiction-elementen.
Androids, oftewel mensachtige robots met een knipperend LED-cirkeltje op hun slaap, staan in showrooms alsof zij de nieuwste automodellen zijn. Nanny’s, schoonmakers en prostituees hebben allemaal hun beroep moeten opgeven en zijn vervangen door aantrekkelijke robotslaafjes. Al praten en ogen de androids uiterst menselijk, worden ze door iedereen echt als object behandeld.
Pinokkio en de politiechef
De verhalen van de drie hoofdpersonen laten dit op verschillende manieren blijken. Zo wandelt Connor bij de opening van de game vastbesloten naar een plaats delict, om te helpen bemiddelen met een doorgeslagen android. De politiechef maakt echter geen oogcontact met hem, negeert hem als Connor vragen stelt en gaat ook nog even dreigen dat Connor en de gekke android allebei de sjaak zijn als het niet snel afgehandeld wordt. Om het helemaal af te maken schreeuwt een van de slachtoffers waarom er geen ‘echt’ persoon komt helpen. Het gedrag van de mensen om je heen herinnert je voortdurend aan het feit dat je een soort Pinokkio bent, waardoor het steeds aantrekkelijker wordt om tegendraads te gaan doen.
Later mag de stijve Connor tevens samenwerken met de supercynische rechercheur Hank. Hun interacties zijn veelal hilarisch en ze ontwikkelen mogelijk de leukste relatie in het spel. Hank vindt androids namelijk stierlijk vervelend. Aan Connor dan ook de uitdaging om extra aardig te zijn of hem juist te confronteren, te preken dat hij zijn werk moet doen en misschien zelfs zijn zoveelste drankje om te gooien. Al vindt Hank gaandeweg een soort menselijkheid in Connor wanneer die begint te twijfelen over zijn missie, wordt Hank steeds weer herinnerd dat Connor maar een machine is. Ga je namelijk slordig om met Connor dan zou hij zomaar recht voor de ogen van Hank kunnen sterven, om later vervangen te worden door een nieuwe Connor. Hank kan dat, op zijn zachtst gezegd, niet echt waarderen.
Robot-apartheid
De rebelse Marcus krijgt iets meer de politieke kant van het verhaal. Zijn eigenaar is redelijk open-minded en probeert hem te stimuleren om zijn menselijke kant te ontwikkelen. Maar zodra Marcus de villa verlaat, wordt hij lastig gevallen door mensen die hun baan zijn verloren door androids. In de bus moet hij ook in het vrachtruim, wat David Cage graag neerzet als een soort rassenscheiding. Waar Connor voortdurend te maken krijgt met lichte discriminatie en passief agressief gedrag, wordt Marcus pas echt geconfronteerd met de lelijke kant van de mensheid. Uiteindelijk moet hij vechten voor zijn leven en dat van andere androids, wanneer hij door omstandigheden terecht komt in een soort revolutiegroep. Aan hem dan ook de lastige keuze om op gewelddadige of vredelievende wijze tegen de mensheid in te gaan, wat resulteert in allerlei verschillende verhaallijnen.
Op de vlucht voor de mensheid
Kara wordt ook aardig mishandeld door mensen, al zit zij niet in dezelfde machtspositie als Marcus. Ze moet alleen overleven en ook nog eens zorgen voor een klein meisje. Haar verhaallijn lijkt nog wel het meest op een doorsnee thriller, waarbij ze voortdurend moeilijke keuzes moet maken, ontsnapt aan monsters en geen moment echt veilig is. Hierbij zijn de meest spannende scènes bijvoorbeeld het vinden van een slaapplek, waarbij je moet overwegen of je mensen wilt beroven voor geld en kleding, of dat je liever met natte kleding op de achterbank van een auto overnacht. Ook wanneer er politie aanklopt en je deze zo lang mogelijk moet bedotten, zorgt dat voor een soort spanning die bij Marcus en Connor totaal afwezig is.
Over het algemeen zijn de drie hoofdpersonen en hun verhaallijnen best goed uitgewerkt. Ieder personage heeft unieke gameplayelementen. Voor Kara draait het vooral om morele keuzes en actiescènes. Marcus krijgt meer te maken met een achtergrondverhaal en heeft iets minder keuzes te maken, maar als het eenmaal moet is de impact ervan veel groter. Connor mag alle leuke CSI-foefjes inzetten, androids ondervragen en proberen een glimlach op Hanks gezicht te toveren. Ook al zijn de drie personages in elk opzicht verschillend, voelt het geheel toch aan als één groot verhaal, voornamelijk omdat ze elkaar tegenkomen. Zo is er (waarschijnlijk, afhankelijk van je acties) een scène waar je met Connor achter Kara aanrent, en je in feite achter jezelf aanzit. Dat is een beetje vreemd, maar uiteindelijk werkt het best goed, om één verhaal vanuit drie perspectieven te zien.
Indrukwekkende productiewaarden
Overigens mag gezegd worden dat de graphics behoorlijk indrukwekkend zijn. Alles ziet er gelikt uit: omgevingen, menselijke gezichten, animaties, kledingdesign, auto’s, boekjes, computers, stoplichten … vrijwel elk visueel detail klopt. Je merkt dat Quantic Dream echt hard gewerkt heeft aan de presentatie, ook omdat er allerlei extraatjes zijn die niet hadden gehoeven. Zo is er een android-assistent in het hoofdmenu die je netjes gedag zegt, vragen stelt over het spelen van de game en zelfs doet alsof je savefiles corrupt zijn, gewoon om je te plagen. Mocht je het willen kan je ook alle digitale personages bewonderen in een galerij, of magazines doorbladeren die je vindt in de spelwereld.
Niet alleen zijn de graphics best schitterend te noemen, de presentatie van de game is bijna in elk opzicht super. De stemmen en het acteerwerk zijn van hoog niveau, de motion-capture voor actiescènes is supersoepel en geloofwaardig, de glinsterende oogjes van de bijna fotorealistische mensjes vermijden meestal dat ‘uncanny valley’-effect en als kers op de taart is de soundtrack aardig sfeervol.
Oneindige flowcharts
Het is wel een beetje jammer dat Detroit na een kleine tien uur alweer afgelopen is. Nu is dat niet zo heel gek als je kijkt naar de flowchart die na elke scène opduikt. Die laat heel helder zien welke keuzes je gemaakt hebt en wat je allemaal gemist hebt. De eerste keer dat ik Detroit speelde heb ik denk ik voor een goede tachtig procent dezelfde keuzes gemaakt als de meeste spelers in hun eerste poging. Nu zijn de eerste paar missies nog een beetje een opzet voor het verhaal, dus zal daar sowieso weinig verschil in zijn. En tenzij je een hele meute personages hebt laten sterven, komt ook het einde voor de meeste mensen wel op vergelijkbare wijze samen. Maar in alles daartussen zie je vaak vele tientallen keuzes die je gemist bent en enkele hele verhaallijnen of scènes. Om het eventjes te testen ben ik een aantal keer teruggegaan en kwam ik soms op totaal andere plekken terecht met een hele andere groep personages. Het is soms best tof om te zien hoe het had kunnen lopen, toch had ik aan het einde van de rit niet direct de neiging om er opnieuw in te duiken. Mogelijk omdat je toch aanvoelt dat de kern van het verhaal niet superveel verandert en dat sommige keuzes aanvoelen als bijzaak. Maar wil je toch echt alles uit het verhaal halen, dan kan je die tien uur minstens verdubbelen.
De speelduur
Heavy Rain en Beyond: Two Souls zaten ook in die richting qua speelduur, maar Detroit had wel wat extra uurtjes kunnen gebruiken om zijn verhaal echt goed te vertellen. Voornamelijk de verhaallijn met Marcus en zijn revolutie, had iets meer tijd kunnen gebruiken om dat epische gevoel echt mee te geven. Het einde kan een beetje een anticlimax zijn doordat het vrij abrupt eindigt, al helemaal als je te veel personages kwijt bent geraakt en je de helft niet meer te zien krijgt. Tevens zorgt de speelduur ervoor dat je toch minder geïnvesteerd bent in bepaalde personages. Het verhaal kent genoeg indrukwekkende momenten, maar games als Life is Strange of The Walking Dead zijn net iets langer en stoppen al die tijd in één personage, waardoor die toch iets meer emotionele impact hebben. In Detroit moet elk personage het in principe doen met twee a drie uurtjes ontwikkeling per persoon, en dat is toch net iets te weinig.
David Cage-dingetjes
Wat betreft die typische dingetjes die David Cage altijd in zijn games stopt, zoals QTE’s rondom tandenpoetsen en pizzadozen opruimen is Detroit ietsjes slimmer dan zijn voorgangers. Deze taakjes zijn nog steeds maf en een beetje nutteloos, maar wanneer je het doet als android schoonmaker, klopt het opeens wel binnen het verhaal. Die QTE’s zitten wederom in de actiescènes en op cruciale leven-of-dood-momenten. Al zijn ze over het algemeen een stuk beter uitgevoerd dan in Heavy Rain of Beyond, kan het nog wel eens voorkomen dat je je stoort aan een onlogische knop. Zo stond ik als Marcus een hele hoop mensen uit te schakelen en zijn de motion-capture en camerabewegingen zo goed dat het nog best lekker wegspeelt als je goed oplet met de knopjes die je moet indrukken. Maar wanneer je dan steeds R1 indrukt voor een machinegeweer en dit plots verandert in een driehoekje, zit je toch een beetje met een lullig gevoel achter je televisie wanneer Marcus een paar kogelgaten rijker op de grond plettert.
Androidsimulator
Detroit kent uitstekende graphics, een boeiende setting met drie hoofdpersonen, een verhaal dat alle kanten op kan en is voor vrijwel iedereen de moeite waard. Toch is Detroit nog niet die perfecte interactieve film. De grootste minpunten zijn dus de speelduur en hier en daar QTE’s die onhandig zijn. Bovendien is het verhaal prima, maar wel iets te voorspelbaar en bevat het aardig wat clichés. De reddende factor is de spelwereld zelf, de personages en verschillende routes die je kunt proberen. Vergeleken met Heavy Rain en Beyond: Two Souls is deze androidsimulator wel in elk aspect ontzettend verbeterd, en voor de meeste PlayStationbezitters een interessante game om op te pakken. Meteen halen als je van filmgames houdt en droomt van je eigen android. Maar misschien nog eventjes wachten als je je stoort aan die speelduur.
Deze review is geschreven door Martijn Hamerling.
Oordeel Detroit: Become Human (PS4)
- Graphics 95
- Gameplay 80
- Originality 75
- Sound 90
- Replay 75
- Eindcijfer 83