Die mooie ouwe tijd
De setting van Iron Harvest is gebaseerd op het universum genaamd 1920+ van de hand van Poolse kunstenaar Jakub Rozalski. In zijn werk wordt negentiende-eeuwse representatieve kunst gecombineerd met een fascinatie voor mechs. Inderdaad, die lompe dingen die doorgaans hele Japanse steden in puin leggen, huppelen hier vrolijk door een wereld waarin de Eerste Wereldoorlog net wat anders is verlopen. Deze stijl wordt ook wel Dieselpunk genoemd, wat dan weer een variatie op Steampunk is, en het is meteen een van de sterkste eigenschappen van Iron Harvest. Rozalski’s stijl informeert namelijk het ontwerp van alles, van architectuur en landschappen tot mechanische doodsmachines en infanterie.
Het spel presenteert drie facties die met elkaar overhoop liggen: Polania, Rusviet en Saxony. Ik zal niet verklappen op welke bestaande landen deze facties gebaseerd zijn, maar in de landen wordt respectievelijk Pools, Russisch en Duits gesproken. Elk van deze facties heeft zijn eigen campagne in Iron Harvest, maar deze campagnes dienen wel in een vaste volgorde beginnend met Polania en eindigend met Saxony gespeeld te worden. Dat komt doordat de campagnes niet helemaal op zichzelf staan, maar ook een overkoepelend verhaal vormen.
Aan het begin van het spel wordt de speler geïntroduceerd aan Anna Kos, een meisje uit Polania dat opgroeit in een turbulente tijd waarin Polania gesandwicht wordt door de expansiedriften van enerzijds Saxony en anderzijds Rusviet. Al snel wordt Anna’s dorp binnengevallen door Rusviettroepen, waarna ze de oorlog in wordt gesleept. Het plot voert Anna naar allerlei nieuwe gebieden waar ze personages leert kennen die in het gehele overkoepelende verhaal een rol zullen spelen.
Zoals gezegd eindigt het verhaal niet na de laatste missie van de Polaniacampagne, maar gaat het verhaal vloeiend over in de Rusvietcampagne. Deze wisselingen van perspectief, die meer dan eens voorbijkomen, houden het spel fris. Net wanneer je de troepen van Polania misschien beu raakt, krijg je de kans om met nieuwe soldaatjes te spelen. Dat gezegd hebbende, het spel zal geen prijzen winnen voor zijn hoogstaande verhaal, maar het doet zeker genoeg om de speler missie na missie geboeid te houden en wordt na verloop van tijd steeds sterker.
Spelmechanica
Het spelverloop zal iedereen die wel eens een Company of Heroes of Warcraft gespeeld heeft bekend voorkomen. Van het eerste leent Iron Harvest een nadruk op tactische manoeuvres – zoals soldaten positioneren achter beschutting of laten schuilen in gebouwen - met relatief kleine legers. Ook komt de wijze van grondstofmanagement aardig overeen. Dat wil zeggen dat de speler geen boompjes hoeft te hakken of stenen te mijnen om gebouwen of troepen te kunnen bouwen. Er zijn slechts twee grondstoffen: olie en ijzer. Om deze stoffen te verkrijgen moet de speler met infanterie een al bestaande olieraffinaderij of ijzermijn overnemen en vasthouden. Zo nu en dan staan er ook willekeurig door het landschap losse olietonnen of stapeltjes ijzer geplaatst, welke tevens door infanterie verzameld kan worden.
De focus op tactiek boven strategie laat zich ook zien in het proces van base building. Deze is namelijk vrij beperkt in Iron Harvest. Er zijn slechts drie soorten gebouwen waar de speler zich zorgen over hoeft te maken: headquarters, barracks en voor de mechs de workshop. Het handjevol andere mogelijke constructies zijn allemaal defensief. Hoewel deze kleine schaal voor de fanatieke bouwers wat teleurstellend zal zijn, zorgt het er wel voor dat de nadruk constant op de aanval ligt en dus het tempo hoog houdt.
Van Warcraft leent het spel dan weer een voorliefde voor hero units. Deze eenheden, Anna Kos is er uiteraard een van, zijn zeer moeilijk uit te schakelen en beschikken vaak over krachtige offensieve vaardigheden. Hierdoor zullen deze helden in menig spelplan centraal staan. Zo kan de lieftallige Brunhilde, een prehistorische AT-AT Walker van Saxoonse makelij, zowat de halve kaart leegvegen. Zónder ondersteuning welteverstaan. Deze eenheden kunnen ook, net als andere troepen, in rang stijgen door mee te doen in gevechten, waardoor ze nog sterker worden en soms zelfs nieuwe vaardigheden vrijspelen.
Het ontwerp van de missies vindt het wiel ook niet bepaald opnieuw uit, maar is daardoor niet minder vermakelijk. Vaak is het doel simpelweg om je leger van A naar B te verplaatsen terwijl je bepaalde plekken of eenheden verdedigt. Andere keren moet een gehele legerbasis met bijbehorend leger uit de grond worden gestampt om daarmee het hoofdkwartier van de vijand weg te blazen.
Soms probeert het spel wat variatie aan te brengen in de beproefde formules, maar dit gebeurt met wisselend succes. Zo is er een missie waarin je exosuitdragend supersoldaat en part-time Frankensteinimitator Viktor moet laten ontsnappen uit een experimentele Rusvietbasis. Dankzij de grote rol die Viktor met zijn toffe vaardigheden hierin kan spelen is dit een zeer leuke missie. Anderzijds is er een missie waarin de speler slechts de beschikking heeft over een heldin gespecialiseerd in spionage. Het afluisteren dat ze moet doen in een stadje om informatie te winnen over een complot is tot daaraan toe, maar wanneer de missie overgaat in een sluipmissie met instafail-mechaniek is de lol er snel vanaf. Stealth in een RTS-game? Er zal een hoop zelf gedistilleerde vodka voorbij zijn gekomen voordat het team dat idee goedkeurde…
Tenslotte kunnen de missies van het soort ‘totale annihilatie’ wat te lang doorslepen. Dat is vooral te danken aan een AI die zelfs op de makkelijkste moeilijkheidsgraad zeer agressief is. Deze tegenstanders zetten nogal hevig in op het innemen van jouw grondstofwinners, waardoor je telkens weer met je leger van hot naar her loopt om de orde te herstellen. Aangezien het hier een spel betreft waarin de vaak langzame mechs centraal staan, kan de traagheid van dit proces wat gaan irriteren. Dit probleem wordt verergerd doordat de tegenstander zich niet altijd aan dezelfde regels als de speler hoeft te houden. Soms heeft de vijand meerdere basissen met schijnbaar ongelimiteerde grondstoffen. Weer een andere keer krijgt de tegenstander halverwege de missie gewoon een heel leger cadeau, gratis en voor niets. Het is een soort padding die het spel niet nodig had.
Onder de motorkap
Het is al gezegd, maar het mag herhaald worden: het op Rozalski gebaseerde art design zit ijzersterk in elkaar en maakt van Iron Harvest een esthetisch aangename ervaring. Kickstarterveteranen voelen nu wellicht een ‘maar’ aankomen en dat is terecht: technisch blijft de game achter op het mooie ontwerp. Het ziet er over het algemeen allemaal degelijk uit. Wanneer het op een RTS aankomt ben ik vrij gemakkelijk tevreden te stellen. Maar ik heb er nog eens wat beelden van Company of Heroes 2 bijgepakt en dat zeven jaar oude (!) spel komt eng dicht bij de grafische prestaties van Iron Harvest. Het spel voelt op een aantal grafische gebieden dus een beetje gedateerd aan. De animatie is over de gehele linie, maar vooral in de tussenfilmpjes, matig te noemen. Vooral wanneer deze filmpjes een goede blik op de gezichten van personages geven terwijl ze spreken, kan het echt even schrikken zijn. Ook worden bomen en vegetatie lelijk weergegeven met soms een storende shimmering. Dit is allemaal nog niet zo schokkend als de gebruikte karaktermodellen in de pre-rendered cutscenes waarmee elke missie afsluit. Deze zijn zo ruw dat ze zelfs in een tien jaar oude game zouden misstaan.
Tevens is het spel behoorlijk instabiel. Op mijn systeem – Ryzen 5 3600 i.c.m. een Radeon RX 5700 – laveerden de framerates tussen de 38 en 120 beelden per seconde. Drie vergelijkbare speelsessies leverden drie zeer uiteenlopende gemiddeldes op, hetgeen je iets kan vertellen over de mate van optimalisatie. Gelukkig is het in een spel van deze aard niet zo storend.
Naast deze grafische tekortkomingen is er ook een aantal slordigheden in het spel geslopen. Eenheden lijken soms vast te zitten in hun idle-animatie terwijl ze aan worden gevallen, vijanden die blijven leven met een lege levensbalk en dan maar inactief blijven rondhangen op het slagveld en zo nu en dan ontbreekt een geluidseffect. Sommige foutjes doen denken dat de makers van de missies geen contact hadden met het team dat verantwoordelijk was voor de filmpjes. In een bepaalde missie moeten de troepen onder bevel van de speler op de vlucht voor twee gigantische mechs. Midden in deze vluchtpoging wordt het spel onderbroken door een filmpje waarin te zien is hoe onze troepen in alle rust op een vijandig gebouw afsluipen. Wat is er met die gigantische mechs gebeurd? In een ander geval wordt de speler geïntroduceerd aan de onrustige situatie in St. Petersburg, waar een onzekere wapenstilstand in onderhandeling is. Als gevolg hiervan, zo maakt het spel ons duidelijk, zijn alle wapens van militair personeel van de verschillende facties afgepakt. Wanneer dit filmpje voorbij is, krijgt de speler meteen de controle over een held met een sluipschuttersgeweer. Huh? Dit is toch hetzelfde personage dat net uitlegde waarom hij geen wapen had? Dit soort onfortuinlijke voorvallen halen je ineens uit het verhaal. Slordig.
De kwaliteit van de presentatie weet zich gelukkig te herpakken als het om de audio draait. De muziek is fenomenaal. Militair bombastisch met volkse tonen die vermoedelijk uit Poolse folkmuziek komt. Ook het stemmenwerk is goed aangepakt, waarbij ik vooral onder de indruk was van de mogelijkheid om personages in hun eigen taal te laten spreken in plaats van Engels. Dit draagt enorm bij aan het creëren van een authentieke sfeer (hoe vreemd het ook is om dat te zeggen over een wereldoorlog waarin Nikola Tesla troepen uitrust met elektrische superwapens). Af en toe kan het tot onbedoeld komische situaties leiden waarin een personage als vanzelfsprekend Pools praat tegen een Duitssprekend personage en deze dan ook in het Duits terugpraat. Het zorgt er in ieder geval voor dat het universum geen ongeloofwaardige Hollywoodtoestand wordt.
Conclusie
Iron Harvest zet geen nieuwe standaard voor de RTS, maar is gewoonweg een degelijke nieuwe iteratie. Dat moet geenszins op worden gevat als vernietigende kritiek. Het spel gebruikt veel van de beste elementen uit klassiekers van het genre en brengt ze samen tot een vermakelijk geheel. Bovendien is het een aardig lijvige ervaring geworden met drie campagnes die tezamen in ongeveer vijftien tot twintig uur uit kunnen worden gespeeld. De tijd zal moeten uitwijzen of de multiplayer een vaste spelersgroep zal weten vast te houden; deze modus is namelijk nog grotendeels in aanbouw. Op het moment van schrijven zijn er in totaal slechts zes kaarten beschikbaar, maar de tegenwoordig alom bekende road map ligt al klaar. De technische mankementen en slordigheden die momenteel in het spel aanwezig zijn, mogen het spelplezier niet al te veel drukken. Voor liefhebbers van het genre is Iron Harvest een verfrissende oefening in nostalgie.
Deze review is geschreven door David Doorakkers.