In de jaren ‘90 voelden we ons als Europese gamers nog wel eens benadeeld. Naast lelijke 50Hz PAL-conversies, arriveerden veel games simpelweg niet op ons continent. Met name RPG’s bleven steken in Amerika of zelfs in Japan. Live A Live heeft de Japanse grens nooit overgestoken. De game was geen groot succes en een westerse release leek dan ook niet rendabel. Daarmee is het wel een ideale kandidaat voor een remake. Vooral nu RPG’s al lang geen vreemde eend in de bijt meer zijn. Was deze RPG de remake en het wachten waard?
Live A Live (LAL) is alles behalve een standaard RPG. Waar andere games in het genre vooral spelen als één lang verhaal, is LAL opgedeeld in 7 op zichzelf staande scenario’s. Ieder scenario speelt zich in een andere tijd af, waar we een periode uit iemands leven spelen. Van de wijze in vechtsport getrainde Shifu bijvoorbeeld, die leeft in het oude China en enkele leerlingen onder zijn hoede neemt. Een holbewoner in de prehistorie waar nog geen taal is ontwikkeld om met elkaar te communiceren. Of een getroebleerde jongere in de nabije toekomst, die gedachten kan lezen en zijn pleegbroertjes en zusjes moet verdedigen van een agressieve motorbende.
Uiteindelijk komen de scenario’s bij elkaar in een laatste scenario waar ik natuurlijk niets over zeg. Ik vond de uitvoering hiervan wel heel cool en een goede reden om de game te spelen. Dit klinkt misschien wat raar om te zeggen, maar ik heb gemerkt dat ik moeite heb met de episodische structuur. Doordat een verhaal steeds zo kort is, kon ik me maar moeilijk hechten aan de hoofdrolspelers. Het is fijn om uiteindelijk te merken dat je blijkbaar toch een band hebt opgebouwd.
De scenario’s wisselen in lengte van 1,5 uur tot wel 4 uur
Wisselende gameplay-elementen
Iedere tijdzone en hoofdrolspeler heeft naast een eigen verhaal ook eigen gameplay-elementen. Dat zorgt voor de nodige afwisseling en houdt de gameplay fris. Zo moet je in het wilde westen een stadje verdedigen van een gemene bende en kun je in de toekomst gedachten lezen. Iedere hoofdrolspeler heeft daarnaast heel unieke speciale vaardigheden en regelmatig kun je voorwerpen of uitrusting laten maken door voorwerpen te combineren.
Die afwisseling is erg fijn en ook belangrijk, anders zou LAL best snel kunnen gaan vervelen. De gevechten worden namelijk toch al snel wat eentonig: het zijn er vrij veel en ze verlopen niet altijd even snel. Daarnaast vond ik het gros van de scenario’s te gemakkelijk, waardoor je nauwelijks hoeft na te denken om gevechten te winnen. Omdat scenario’s niet zo lang zijn, maken de personages in LAL minder ontwikkeling door dan in andere RPG’s en zijn de omgevingen waarin je speelt mooi uitgewerkt, maar ook relatief beperkt. Dat zie je ook terug in de gameplay, die voor mijn gevoel bij de meeste scenario’s niet helemaal tot zijn recht komt.
Soms doet Live A Live net even of het geen RPG is. Zo wisselen de scenario’s af in stijl en gameplay.
Voor de gevechten geldt op het eerste gezicht de gameplay die we van turn-based RPG’s uit het 16-bittijdperk gewend zijn. Met een of twee maatjes neem je het op tegen een aantal vijanden en om de beurt kun je een actie uitvoeren. Toch zijn er genoeg dingen die LAL onderscheiden. Zo heb je diverse vaardigheden die je vrij kan gebruiken; er geen magiepunten of iets dergelijks in LAL. Wel zit er vaak een oplaadtijd aan vast en een gebied waarbinnen het effect actief is. Daarnaast kun je je personage laten rondlopen om zo bepaalde vijanden te selecteren of hun aanvallen te ontwijken. De gevechten kunnen dus genoeg diepgang bieden. Daarom is het ook juist zo jammer dat de meeste scenario’s wat gemakkelijk zijn en die diepgang niet bereikt wordt.
2D renaissance
LAL is de term remake - anders dan bepaalde andere games de laatste tijd - ook echt waard. Naast diverse “quality of life” aanpassingen, is de game helemaal opnieuw opgebouwd in zogenaamde HD-2D, enkele jaren geleden voor het eerst gebruikt voor Octopath Traveler. Vergeleken met die game is de techniek in LAL verder verbeterd. Alles ziet er erg goed uit: charmante 2D sprites in een 3D wereld, vaak met een mooi effect eroverheen zoals stofwolken of lichteffecten. Wat mij betreft is dit echt het beste van twee werelden en ik zou graag nog veel meer games zien in deze stijl.
De HD-2D-techniek zorgt voor mooie plaatjes
De soundtrack van het origineel staat al jaren bekend als een van de betere uit het 16-bittijdperk. Voor de remake is deze ook onder handen genomen. Meestal blijft het dicht bij het origineel, terwijl sommige tracks wat afwijken. Ik vond de tracks allemaal erg fijn klinken. Hetzelfde geldt voor de toegevoegde voice acting, die in het Engels en Japans beschikbaar is. Hoewel beide goed zijn, vond ik de Japanse een stuk fijner. De Engelse deed soms wat vlak aan tegenover de Japanse, waarin emoties echt goed tot uiting komen. Het Wilde Westen voelde dan weer natuurlijker om in het Engels te spelen. Fijn dus dat de keuze er is.
Live A Live beleven?
Keek je net als ik met lede ogen aan hoe Japanse gamers van alle RPG’s konden genieten, terwijl wij met pijn en moeite dure releases uit Amerika importeerden? En stond Live A Live altijd nog op je verlanglijstje? Dan is deze release jou op het lijf geschreven! LAL is al die jaren later nog steeds een sterke RPG, ondanks enkele ouderwetse pijnpuntjes zoals te veel gevechten. De unieke structuur spreekt misschien niet iedereen aan, maar het is tegelijk ook onderdeel van de charme. LAL is geen erg lange RPG en blijft in de uitwerking soms wat achter. Maar wat LAL mist in uitwerking en lengte, maakt het goed in charme en unieke gameplay-elementen.