Het verhaal in het kort: de mensheid wordt geteisterd door monsterlijke vijanden die uit het niets verschijnen en hele steden in gevaar brengen. De ‘Blare’ zijn echt niet te stoppen... behalve door een team van dansende Japanse popidolen! Vijf schattige meisjes die schaarsgekleed en zingend de monsters uitschakelen om de fans te beschermen tegen een grootschalige invasie!
Een RPG die probeert een soort erotische muziekgame te combineren met Final Fantasy. Waarom eigenlijk ook niet?
Gameplay > Graphics?
Compile Heartgames worden geproduceerd door een wat kleinere substudio en het beperkte budget zal niet resulteren in RPG’s met graphics zoals je ze ziet in Final Fantasy XV. De studio bracht eerder al games met PS2-achtige graphics uit op de PS3 en nu met Omega Quintet brengt men PS3-graphics naar de PS4. Klinkt misschien hard. Ja, de 2D-karakters zien er best goed uit, maar vooral de vijanden en dungeons lopen ondertussen meer dan een consolegeneratie achter. Pixels in de omgeving kan je gemakkelijk tellen, de buitenwereld is ontzettend kaal, dungeons zijn kleinschalig en onderdelen zoals achtergronden of karaktersprites worden veelvuldig herhaald.
Nu zijn mindere graphics al langer een bekend kritiekpuntje van dit soort games en zullen fans het erover eens zijn dat gameplay belangrijker is dan een oppoetsbeurt. Ook valt er wat voor te zeggen dat zo’n Visual Novel-gameplaystijl vooral draait om het verhaal en de funfactor. Toch mag je voor een PS4-game met een volle vraagprijs zeker meer pixels voor je hardverdiende euro’s verwachten. Al helemaal wanneer je ziet dat vele indietitels voor een kwart van de prijs, op hetzelfde systeem, veel meer polygonen voor elkaar boksen. Een beetje mindere graphics is niet erg, desalniettemin biedt Omega Quintet op de PS4 nauwelijks tot geen vooruitgang in de presentatie, zelfs als je het vergelijkt met eerdere PS3-titels van dezelfde maker zoals Fairy Fencer F.
Meisjes met flinke wapens
Laten we even de lage productiewaarden opzij schuiven en kijken naar die creatieve combinatie van zingen en vechten. Als je alle logica ook even de deur uitgooit, is de opzet van de game best leuk bedacht.
Jij bent als het ware de manager van vijf idolen die ook wel ‘Verse Maidens’ heten en je vecht met hen mee in turnbased-gevechten tegen de Blare-monsters. De kracht van de Verse Maidens wordt in het verhaal beïnvloed door fanondersteuning. Tijdens het vechten word je ook verbaal ondersteund door een vrouwelijke verslaggever. De idoolmeisjes vechten in weinig verhullende lolita-uniformpjes (die overigens scheuren bij teveel schade) en gebruiken algemene aanvallen met geweren, bijlen, speren, natuurlijke elementen, etcetera, met af en toe speciale muziekaanvallen of allerlei combo’s. Tussen al het vechten door kan je op een thuisbasis de kleurige outfits en wapens van je team aanpassen, dans/promovideo’s maken en gesprekken houden met de idolen om je relaties te versterken.
Gemiste kansen
Terwijl er zat mogelijkheden zijn voor nieuwe gameplay, is het geheel helaas een doorsnee turn-based RPG geworden. In tegenstelling tot HDN: Producing Perfection (ook al niet geweldig ontvangen) doet Omega Quintet weinig bijzonders met het idolenthema voor de gameplay. De muziekvideo’s die je maakt zijn best uitgebreid maar eigenlijk alleen een grappige bonusmode die weinig doet voor het verhaal. Fans vergaren gaat automatisch of in verzamel/zijmissies zoals in elke andere RPG en het aanpassen van je idolenteam verschilt niet van een normale ‘party’ van vechters zoals in vergelijkbare games. De enige gameplay die anders is dan anders, vind je in de outfits van de dames die verdwijnen in een gevecht als ze te beschadigd raken. Gelukkig kan je de kleding repareren en sterker maken. Óf je stopt al je geld in een andere bikinikleur, één van de duurdere kledingopties.
Hadden fans echt impact tijdens een gevecht zoals in een Paper Mario-RPG, was management meer dan standaard upgradeschermen of hadden de dansfilmpjes iets toe te voegen... dan was er misschien nog vernieuwende gameplay te vinden. In plaats daarvan is deze RPG zeer gewoontjes en komt alles af te hangen van het verhaal en de vechtgameplay.
Filler Episode
Jammer genoeg is het verhaal flinterdun. Een diep achtergrondverhaal of slimme satire hoef je niet te zoeken. De meeste cutscenes gaan enkel over herhalende grappen zoals de echte leeftijd van een gepensioneerd idool, de intenties van de enige jongen in de groep en de stuiterende boesem van een van de meisjes. Het is allemaal vrij standaard stof die je ook vindt in een opvulaflevering van een langlopende anime. Als je fan bent van de Visual Novel-achtige RPG’s die deze ontwikkelaar maakt, is het misschien een stijl die je aantrekt, maar deze keer zijn de dialogen wel heel erg clichématig. Met de creatieve opzet van idolen die de wereld beschermen tegen monsters, verwacht ik wat meer van de gespreksstof dan eindeloze discussies over aaibare katten of hoe oud een ex-idool eruit ziet.
Overkill!
Is de vechtgameplay dan de reddende factor? Ook niet. Terwijl vechtanimaties vloeiend zijn en de menu’s supervlot werken, zijn er ook behoorlijke problemen. Vijanden zijn soms buiten beeld, dialogen lopen door elkaar en de moeilijkheidsgraad is op de normale instelling zo laag dat je met blind op X drukken zo door de gevechten raast. Bovendien zijn er zo ontzettend veel soorten aanvallen, statistieken, zwakheden, verdedigingsopties, combo’s, meters en powerups om op te noemen dat het ‘overkill’ is (een van de vechtelementen heet ook zo). Ik begin niet aan een game als deze om 150 schermen aan (niet altijd goed vertaalde) tutorials en termen uit mijn hoofd te gaan leren. Je kunt de uitleg elke keer wegklikken, maar dat haalt niet de irritatie van de constante onderbrekingen weg en daarnaast ben je dan nog verder van huis in het begrijpen van het overgecompliceerde vechtsysteem.
Tutorials... Zo... veel... tutorials...
Nu staan JRPG’s niet bekend om hun geweldige opbouw als je een game opstart. Ellenlange cutscenes, weinig savemomenten en voortdurende tutorials komen ook hier tevoorschijn. Aangezien het een beetje bij het genre hoort ben ik best bereid om er niet teveel over te klagen. Maar vijftig tutorials in de eerste drie uur gameplay (nee echt!) maakt het wel heel erg bont. Als je de constante leermomentjes combineert met de honderden (on)zichtbare muren waar je (nog) niet doorheen mag, verdwijnt enige immersie in de spelwereld vrij snel.
Grappige dansvideo’s
Als het aankomt op gekke combinaties van thema/genre, is het denk ik een goed idee om die mix helemaal te omarmen en met creatieve gameplay te komen. Heel jammer is het dan als Omega Quintet een doorsnee RPG is geworden met allerlei irritatiepuntjes en een light-sausje van muziek en idol management eroverheen gesprenkeld. Ben je echt fan van Compile Heartgames of Visual Novel-games, dan is dit in veel aspecten meer van hetzelfde en zijn minpunten zoals teleurstellende graphics en verouderde gameplay mogelijk niet zo belangrijk. Echter is deze titel voor de gemiddelde RPG’er veel te clichématig opgebouwd en visueel te achterhaald om de interesse vast te kunnen houden.
Het mag dan het openingssalvo zijn op de PS4, als eerste exclusieve JRPG op de paralellogram-console. Maar eerste zijn is ook niet alles. Er had best wat meer ontwikkelingstijd in alle elementen van Omega Quintet gemogen om de game beter te maken. Behalve dan in die erotisch geladen dansvideo’s die je kan maken, die zijn nog best zinnenprikkelend. Helemaal als je een camera en movecontrollers durft aan te sluiten om op het ritme van prima j-pop muziek mee te zwaaien met de virtuele popidolen. Uiteindelijk is het een RPG die alleen bestemd is voor diehard fans van (on)zichtbare muren, zeer luchtige dialogen en nog luchtigere lolitapakjes.
Oordeel Omega Quintet (PS4)
- Graphics 50
- Gameplay 40
- Originality 30
- Sound 70
- Replay 30
- Eindcijfer 44