Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS
Super Monkey Ball Touch & Roll (NDS)
70 100 1

Review Super Monkey Ball Touch & Roll (NDS)

“Touch-screen + Super Monkey Ball = dikke prima!”; dat was de eerste gedachte die in mij op kwam toen bekend werd bij de aankondiging van de Nintendo DS dat dit nieuwe systeem een touch-screen zou bevatten. Nu, een jaar na de launch, is de game er dan eindelijk. Heeft Sega de hoge verwachtingen waar kunnen maken? Het begon allemaal in de arcadehal met een besturingsknuppel in de vorm van een banaan; de game in kwestie was Monkey Ball. Inmiddels zijn we vijf delen verder in de serie, waarmee Super Monkey Ball: Touch & Roll dus het zesde deel is. En er is op dit moment geen enkele Monkey Ball game te bekennen die minder dan uitstekend is. Natuurlijk, om het als gamer echt te waarderen dien je wel te houden van de arcade gameplay, maar niemand kan ontkennen dat de Monkey Ball spellen altijd goed in elkaar steken, waarbij grote aanmerkingen op de gameplay achterwege blijven.

Nu op de Nintendo DS is dit anders. Ik wil niet beweren dat dit direct betekent dat het een slecht spel is, dat is het immers niet. Maar de perfectionistische wijze waarmee de voorgaande delen hun handelsmerk verdienden, zien we hier niet terug. Neem nu bijvoorbeeld de besturing. Deze is weliswaar nog steeds analoog met behulp van het touch-screen, maar kan niet meer genieten van de zo behulpzame feedback, die een analog stick wel kan verschaffen. Maar wacht eens even, Super Monkey Ball Jr. (GBA) had helemaal geen analoge besturing en was desalniettemin een puike game. Er is dus meer aan de hand in Super Monkey Ball voor de DS, en ondergetekende zal hieronder vertellen wat er nu precies niet pluis is.

Touch-screen besturing
Als je een beetje rondkijkt op het internet, kun je zien dat er relatief veel steen en been wordt geklaagd over de besturing, maar dit is mijns inziens slechts deels terecht. Het lastigste aspect in het begin is wellicht het feit dat je bewegingsvrijheid niet is vormgegeven in een cirkel (zoals bij een analog stick), maar in een rechthoek (het touch-screen). De besturing is dus niet homogeen, dat wil zeggen: als jij je stylus in horizontale richting met 1 cm verschuift, zal je aap een andere snelheidsverandering krijgen dan wanneer je jouw stylus 1 cm in de verticale richting verschuift. Apart dus, en in het begin voelt dat zeker niet natuurlijk. Echter zijn de gevolgen hiervan niet dusdanig dat het sturen onmogelijk is. Bovendien bieden de eerste levels je niet té veel tegenstand, zodat je hier prima aan kunt wennen. De Monkey Ball serie is er één die het moet hebben van de precisie, en als deze ietsje wordt gewijzigd (of voor de nieuwkomers: als deze ietwat onwennig aanvoelt), is de mogelijkheid om te wennen wel een vereiste.



Voor diezelfde nieuwkomers van hierboven zal ik kort de simpele gameplay uitleggen. In Super Monkey Ball: Touch & Roll wordt de show gestolen door vier lieftallige aapjes die in een bal zijn gestopt: AiAi, MeeMee, Baby en GonGon. Het komt overigens erg goed uit dat zij allen in een bal zitten, op deze manier kun jij er namelijk voor zorgen dat zij rollend allerlei hindernissen kunnen nemen, die anders onoverkomelijk waren geweest. De hindernissen worden in Touch & Roll geboden in een honderdtal levels; in elk level dien je de finish te halen voor de tijd – die vrijwel altijd 60 seconden bedraagt – verstreken is. Doe je dit niet, dan verlies je een leven, en dit principe gaat net zo lang door totdat je alle levels hebt gehaald of geen levens meer over hebt. Dit laatste overkomt je misschien een stuk vaker dan je lief is. Het frappante is dan ook dat er al rekening mee is gehouden dat je veel zult falen. Geheel in de lijn der traditie kun je namelijk extra levens verdienen door onderweg bananen te pakken. Maar waar je in vorige delen pas een extra leven kreeg bij het behalen van honderd bananen, is dit aantal nu radicaal teruggebracht tot tien, terwijl er in vergelijking nog steeds evenveel bananen aanwezig zijn! Dit heeft als gevolg dat je per speelsessie gemakkelijk tien extra levens weet te bemachtigen. Nader onderzoek heeft uitgewezen dat je deze extra levens stuk voor stuk nodig zult hebben ook…

Want hoe verder je komt in het spel, hoe moeilijker de levels zullen worden. Het is vaak niet eens het geval dat het spel moeilijker wordt simpelweg omdat de hindernissen steeds extremer worden; nee, de te ‘berollen’ paden worden steeds dunner, de paden zelf gaan steeds meer slingeren en de hellinkjes worden nóg steiler. Logisch dus dat de frustratie in dit stadium langzaam begint toe te nemen, dat is immers de bedoeling. Moeilijk is het echter om het aandeel van het touch-screen in de frustratie te bepalen. Gelukkig helpt de opzet van de hoofdmodus ons hierbij.
De Challenge Mode, die honderd levels verdeelt over tien werelden, bestaat namelijk voor de helft uit banen uit vorige delen. Het is juist bij het spelen van deze banen, wanneer je de besturing in z’n hemd zet – de nieuwe banen zijn ontworpen met de lichte mankementen van het touch-screen in het achterhoofd. Is het de bedoeling om in een level voor langere tijd voorzichtig te opereren op lage snelheid (op dunne kronkelwegen bijvoorbeeld), dan zul je de nauwkeurigheid van het touch-screen regelmatig vervloeken: in vergelijking met de console-versies zorgt dit spel voor een hoge hoeveelheid onnodige fall-outs. Maar ben je al eenmaal op snelheid, dan zal het aapje precies doen wat jij wilt. Het touch-screen voelt dan vaak zelfs lekkerder aan dan een analog stick, want het voelt gewoon heerlijk om met je stylus van boven naar beneden en van links naar rechts te glijden, waarna je over de finish geraakt. Als je het touch-screen echt niet kan trekken, is er nog altijd de mogelijkheid om met de D-pad te spelen. Maar waarom je dit zou willen, is mij een raadsel, want het touch-screen overklast de D-pad met gemak.

Presentatie
We gaan het even over iets heel anders hebben, namelijk de presentatie van de game. Al bij het opstarten van het spel zullen je wenkbrauwen ongetwijfeld fronsen. Waar zijn die vrolijke doch stoere tunes uit de consoleversies gebleven? En waarom oogt Touch & Roll zo ongelooflijk kinderachtig? Zo zul je in het openingsscherm AiAi aantreffen die een blote-billen-boogy-achtig dansje doet, waarna de tekst “Touch me!” verschijnt… Goed, leuk voor een enkele keer, maar zelfs voor de melige mensen onder ons gaat dit te ver. Als we dan een spelmodus weten op te starten, stuitten we op een volgende teleurstelling: de aapjes zijn van driedimensionale creaties weer omgezet in 2D-sprites. Dit heeft onder andere als gevolg dat je de aapjes nooit zult zien rollen in hun ballen, en Sega zal moeten toegeven: dat is een beetje raar in een game die de titel “Touch & Roll” in de naam draagt. Maar dat niet alleen, het ziet er vreemd uit in een wereld die verder juist ongekend realistisch aan doet, want de omgevingen zijn om van te smullen! En zoals te verwachten weet Monkey Ball voor de zoveelste keer de natuurwetten tot in de puntjes na te bootsen, iets wat bijvoorbeeld Pac’n Roll lang niet altijd deed. Het is de vraag wat men bij Sega opgeofferd zou moeten hebben als de personages ook ‘gewoon’ in 3D waren ontworpen. Je zou toch zeggen dat de mooie omgevingen een extra (bewegend) 3D-voorwerp wel aan zouden kunnen. In elk geval is niet uit te sluiten dat de sprites beter pasten bij de gekozen doelgroep… Mocht dat zo zijn, dan is dat mijns inziens geen goede keuze geweest van Sega, want de serie heeft altijd uitgeblonken wat betreft de presentatie, die jong én oud wist aan te spreken.



Dit gold ook voor de muziek. Gold. Want deze is er in kwaliteit echt flink op achteruit gegaan. Voorheen had de muziek een aanvullende functie ten opzichte van de omgevingen en de gameplay, heden ten dage helaas slechts het eerste. Waar de muziek eerst zo zwoel en subtiel zijn werk deed op de achtergrond, overstemmen de deuntjes nu alle actie. Dat kan best vervelend zijn voor de speler, want concentratie is zeker een vereiste in deze game. Daar komt nog eens bij dat de deuntjes best wat minder overdreven hadden gemogen. Jammer allemaal, want dat Sega het wel nog steeds kan, bewijst men in enkele Party Games. In Monkey Honkey bijvoorbeeld is het precies zoals je het gewend bent, en precies zoals het zou moeten zijn.
Voor we de Party Games gaan behandelen dient er nog gezegd te worden dat er helemaal niets mis is met de overige sound effects. Deze lijken zo over te zijn geheveld van de consoleversies, en sportief als we zijn, geven we Sega daarvoor dan ook een dikke pluim.

Party Games
In de Monkey Ball wereld was er eens een wijze aap, die het volgende bedacht: “Als we nu even geen zin hebben in die frustrerende puzzels, dan gaan we toch gewoon lekker sporten!”. Zijn advies werd opgevolgd en menig gamer heeft daar tot nu toe alleen maar om kunnen juichen. De Party Games uit de Monkey Ball-serie staan bekend om de goede kwaliteit en de hoge fun-factor – zelfs in je eentje! De spelletjes kunnen vaak moeiteloos op eigen benen staan en dat is knap als je dat als extraatje in een game weet te implementeren. Traditiegetrouw worden enkele mini-games uit vorige delen genomen om die te laten evolueren, en daarnaast worden er telkens nieuwe mini-games bedacht. Dit is ook weer het geval in Super Monkey Ball: Touch & Roll. Race, Fight, Golf en Bowling keren alle terug. De vraag is echter óf we ze wel terug hadden willen zien…

Het antwoord: niet in deze vorm in elk geval. Op Monkey Golf na zijn de oude Party Games zó slecht uitgewerkt, om van te huilen! Zo bestuur je jouw personage in de normale Challenge Mode op het touch-screen, en zie je op het bovenste wat het resultaat van je stuurkunsten is. In Monkey Race en Monkey Fight echter speelt de daadwerkelijke game zich af op hetzelfde scherm waarop je met je stylus allerlei capriolen zit uit te halen. In andere woorden: je weerhoudt jezelf ervan om te zien wat er nu gebeurt tijdens het spel, omdat je eigen hand in de weg zit… niet echt handig dus. Het is moeilijk voor te stellen dat er blijkbaar een of andere genie op de aarde rondloopt, die door Sega betaald is (of nog steeds wordt…) om dit soort ongein te bedenken. Hoe dan ook, in Monkey Bowling beelden de schermen wel de juiste informatie af, maar helaas speelt het spel zo sloom dat je niet eens het geduld op kan brengen om te zien hoeveel kegels je nu hebt omgegooid. Zegt genoeg, en meer woorden wens ik hier ook niet aan vuil te maken. Want het is nu ook tijd om onder het motto “na regen komt zonneschijn” de leuke Party games te behandelen, te beginnen met het eerdergenoemde Monkey Hockey.



Dit is zonder meer één van de smaakmakers in Super Monkey Ball. Er zijn twee modi: Line Smasher (teken een lijn en spelen maar) en Classic (conventionele air hockey), die je beide met allerlei opties kan spelen. Line Smasher is een beetje gimmicky, waardoor je er snel uitgekeken op kunt raken, maar met de Classic Mode heeft Monkey Ball er weer een nieuwe klassieker bij.
In Monkey Wars bevind jij je met drie anderen in een arena, waar het de bedoeling is om elkaar zoveel mogelijk af te knallen binnen een bepaalde tijd. De besturing kan soms wat klunzig aanvoelen, omdat je voor het lopen de D-pad gebruikt en voor het rondkijken het touch-screen. 100% soepel gaat het niet, maar vermakelijk is het absoluut. Minpuntje: linkshandige mensen worden hier gediscrimineerd, want er is geen mogelijkheid om de knoppen A, B, X en Y te gebruiken in plaats van de D-pad. Dit is overigens ook het geval in de Challenge Mode! En dan te bedenken dat er in Monkey Race wél rekening is gehouden met linkshandige gamers…
Tot slot, Monkey Golf. Een schoolvoorbeeld van een game die je niet eens leuk hoeft te vinden, maar waarvan je in elk geval wel kunt zien dat het prima in elkaar steekt. De evolutie zit hem hier in het feit dat de golfbanen nu een midgetgolfachtige gameplay bieden. Erg vermakelijk, en ook hier zijn we sportief: Monkey Golf laat zich lekker puik besturen met de stylus!

Conclusie
Dat de spelprincipes verwerkt in Super Monkey Ball: Touch & Roll veel potentie hebben, is zo klaar als een klontje. Maar als we de plus- en minpunten naast elkaar leggen, moeten we tot de conclusie komen dat de game zeer wisselvallig is. Als het slechts aan de besturing lag dat we af en toe wat te klagen hadden, hadden wij daar prima mee kunnen leven. De besturing is namelijk een kwestie van gewenning, waarbij af en toe door de zure appel heen gebeten dient te worden. Bovendien staat er op papier nog steeds een topper met honderd levels en een zestal minigames, en dit alles vindt plaats met een soepele framerate van 60 Hz. Des te zuurder is het dan ook dat verschillende opmerkelijke keuzes van Sega’s kant het niveau van de serie naar beneden hebben gehaald. Want had ik al verteld dat het aantal unlockables in dit spel op de vingers van één hand te tellen zijn? En de manier waarop je deze bonussen moet zien vrij te spelen gaan helemaal nergens over, terwijl het juist deze vrij te spelen bonussen waren die je de meeste voldoening gaven, omdat ze je het gevoel gaven iets bereikt te hebben. Touch & Roll slaagt er zelden in om de speler deze zelfde beleving te geven. Uiteraard heb je nog steeds de neiging om het van de daken te schreeuwen als je weer eens zo’n vervelende baan hebt voltooid, maar dat valt werkelijk in het niet bij de uitdagingen die de voorgangers boden. Vijftig banen in één adem uitspelen was er de normaalste zaak van de wereld, in plaats van de standaard tien levels van nu. Tel hier nog aanmerkingen bij op zoals dat de menu’s het vaak af laten weten door een te klein raakoppervlak, dat de mogelijkheid om vanuit het pauzemenu een level onder elke hoek te bekijken ontbreekt (net als het handige plattegrondje overigens), én dat je vaak bij god niet weet hoeveel levels je nog uit moet spelen, omdat er niet wordt aangegeven bij welk level van de tien je bent. Zelfs de multi- én singlecard multiplayer die de game bevat, kan niets veranderen aan het feit dat Super Monkey Ball: Touch & Roll nog steeds wel een leuk en aangenaam spel is om te spelen, maar dat de game het tot onze teleurstelling bij lange na niet haalt bij z’n voorgangers.

 

Oordeel Super Monkey Ball Touch & Roll (NDS)

  • Graphics 80
  • Gameplay 80
  • Originality
  • Sound 65
  • Replay 65
  • Eindcijfer 70

Aantal keer bekeken: 2324 

Laagste prijzen voor Super Monkey Ball Touch & Roll (NDS)

Winkel Cijfer Levertijd Prijs Porto Totaal

Meer prijzen 

Laatste reacties

avatar van Talicus
Talicus ( 7391 ) 31-03-2006 21:37
Tekstmuur en geen plaatjes!!!!
Ahum, verder wel goede review...
avatar van Styxx
Styxx ( 2231 ) 31-03-2006 22:49
't Is inderdaad wel weer lekker overzichtelijk, zelfs een witregel hier en daar blijkt teveel van 't goede, 't word juist overzichtelijker met gebruik van alinea's. Zo is 't mij in ieder geval geleert.
avatar van Ktugach
Ktugach ( 21798   523) 01-04-2006 10:27
Rol: Administrator
Ja is wat fout gegaan met copy pasten, kan gebeuren

Nu beter!
avatar van Drakebloedje
Drakebloedje ( 1098 ) 01-04-2006 20:48
framerate van 60 hz........=p neem aan dat er fps wordt bedoelt.
avatar van Talicus
Talicus ( 7391 ) 03-04-2006 17:18
Het ziet er wel mooi uit trouwens...