Eind jaren 90 markeerde de hoogtijdagen van de Infinity Engine RPG’s. Baldur’s Gate, Fallout en Icewind Dale, om er maar een paar te noemen, brachten de Dungeons & Dragons tabletop games naar de PC, met voor die tijd prachtige beelden vanuit een tweedimensionaal isometrisch perspectief. Planescape: Torment behoorde ook tot die games maar viel, als wat kleinere release, niet direct op. Anders dan bijvoorbeeld Baldur’s Gate, lag de nadruk bij Planescape: Torment op sterk geschreven dialogen die een intrigerend verhaal vertellen in een nog intrigerendere wereld. Gevechten kregen een plekje op de achterbank, waar ze vooral rustig moesten blijven zitten. Tijdens de jaren na de release, vergaarde de game langzaam maar zeker steeds meer waardering. Een trouwe schare fans wond er geen doekjes om: wij willen een sequel! Dankzij het succes van Kickstarter, kregen zij zo’n vijftien jaar na het origineel hun zin, met Torment: Tides of Numenera.
Spirituele opvolger
Al zijn we nog zo gehecht geraakt aan de Nameless One, de onsterfelijke hoofdpersoon uit Planescape: Torment, een direct vervolg zou niet de impact hebben van het origineel. Daarom koos ontwikkelaar InXile, die voor een belangrijk deel bestaat uit oudgedienden die aan Planescape en andere Infinity Engine RPG’s hebben gewerkt, voor een spirituele opvolger. Toch kon het idee van onsterfelijkheid hen blijkbaar niet loslaten. Als de Last Castoff, ben je het nieuwste wezen dat is voortgekomen uit de Changing God: Een godheid die onsterfelijkheid heeft verkregen, door zijn bewustzijn telkens naar een nieuw lichaam over te brengen. Het oude lichaam blijft niet achter als een levenloze schil, maar verkrijgt een eigen bewustzijn. Zo zijn er honderden, misschien zelfs duizenden Castoff’s, vrij om een eigen bestaan op te bouwen in de even verwarrende als mysterieuze Ninth World.
Je bestaan in de Ninth World begint met een spectaculaire val vanuit de hemel.
Torment: Tides of Numenera (T:ToN), speelt zich af in de wereld van Numenera. Net als D&D gebaseerd op een tabletop game, met geheel eigen regels en een bijzondere setting. De Ninth World bevindt zich namelijk een miljard jaar in de toekomst, waar de mensheid al enkele keren is uitgestorven, aliens zijn gekomen en gegaan en robotbeschavingen zijn opgestaan en gevallen. In die miljarden jaren is er een hoop technologie blijven liggen, die Numenera worden genoemd. De Ninth World is hier zo’n beetje omheen ontstaan, wat zorgt voor de nodige verrassingen. Met name in Sagus, de eerste stad die je in T:ToD aandoet, in een ver verleden gesticht door de Changing God.
Overdonderend
Na rustig de prachtig vormgegeven beginschermen door te lopen en stap voor stap je personage vorm te geven, stap je Sagus binnen. De eerste grote hub van T:ToN. Dit deed me denken aan Baldur’s Gate 2, waar je na een relatief overzichtelijke intro-dungeon keihard in het diepe wordt gegooid. Sagus krioelt namelijk van de ‘named NPC’s’ die allemaal een eigen interessant verhaal te vertellen hebben en je regelmatig quests geven. Het is een ware overvloed aan informatie. Gelukkig word je door de quests rustig op te pakken, bijna ongemerkt aan het handje genomen door Sagus. Opeens blijken de verschillende verhalen die je hebt gehoord subtiel en soms niet zo subtiel met elkaar verweven. Personages waarvan je het niet verwacht geven je kostbare informatie waarmee je schijnbaar ongerelateerde quests op andere manieren kan oplossen. Daar rollen weer nieuwe quests uit en zo blijf je lekker bezig.
De game zit vol van dit soort voorbeelden, waardoor de Ninth World een enorme diepgang krijgt. Dat wordt versterkt door de pakkende en vaak verrassend efficiënt geschreven stukken proza die je worden voorgeschoteld. De wereld en de personages komen op die manier echt tot leven. Dat is maar goed ook, want de graphics laten wat dat betreft soms te wensen over. In de omgevingen zitten grote kwaliteitsverschillen, waarbij het ene scherm een stuk scherper of beter afgewerkt overkomt dan het andere. Bovendien kunnen met name de vele NPC’s wel wat meer detail gebruiken. Lees je in de beschrijving alles over hun afzichtelijke of wonderlijke uiterlijk, op het scherm zie je een relatief inwisselbaar poppetje staan. Het voordeel hiervan is dat je, in ieder geval voor de PC-versie, kan rekenen op een goeie performance. Zelfs mijn lichtgewicht werklaptop met een Intel HD520 videokaart weet T:ToN goed te draaien, met alleen in de grootste schermen wat slow-down. Helaas heb ik gehoord dat dit wel anders is voor de PS4-versie, waarvoor inmiddels aan een patch wordt gewerkt.
De game is bezaaid met dit soort vreemde machines, die altijd een uitdaging zijn om te bedienen of begrijpen.
Skills, Effort en Tides
De wereld van Numenera neemt geheel eigen regels mee, waar fanatieke spelers van de op D&D gebaseerde games wellicht wat aan moeten wennen. Persoonlijk vond ik dit fijner spelen, omdat er minder focus ligt op getallen, zoals bij het maken van je karakter. In plaats daarvan spelen een visie voor je speelstijl en skills een belangrijke rol. Daarnaast zorgt het ‘Effort’ systeem ervoor dat je tijdens de game actief invloed kan uitoefenen op de uitkomst van gesprekken of gebeurtenissen. Ben je bijvoorbeeld in gesprek met iemand die je moet overtuigen, dan komt je ‘persuasion’ skill om de hoek kijken. Kies je deze gespreksoptie, dan krijg je een slagingspercentage te zien gebaseerd op diverse skills en abilities die je hebt gekozen voor je personage.
Daarbij kun je ook nog Effort inzetten om de kans van slagen verder te verhogen. Het aantal punten waar je over beschikt is echter beperkt en gebaseerd op je eerdere keuzes bij het samenstellen van je personage. Zo wordt iedere keus een soort kosten/baten analyse. Je teammaatjes hebben ieder ook weer andere specialisaties, waardoor zij misschien beter geschikt zijn voor bepaalde taken, zoals het omgaan met machines of vreemde wezens.
Lukt het allemaal niet? Dan heb je soms de optie om de ‘Tides’ voor je te laten werken. Dit zijn mysterieuze krachten die hun invloed op de wereld uitoefenen. Bijna iedere keuze die je maakt heeft effect op de Tides, die ieder staan voor verschillende denkwijzen. Zo staat de blauwe Tide voor mensen die wijsheid willen vergaren en de gouden Tide voor mensen die anderen willen helpen, zelfs wanneer dat ten koste gaat van zichzelf. Met de Tides kun je soms actief gesprekken beïnvloeden, maar vaker is het effect passief, gebaseerd op de NPC waar je mee praat en de stand van jouw Tides. Hoeveel invloed dit heeft is niet altijd duidelijk, maar een beetje mysterie hoort er nu eenmaal bij in T:ToN.
Hoewel het geheel wat gestroomlijnder is dan de RPG’s van weleer, zijn er nog genoeg stats en skills te vinden.
Crisisopvang
Bovenstaande klinkt misschien ingewikkeld, maar tijdens het spelen raak je er snel aan gewend. Dat is in mijn ervaring anders voor de gevechten, of zoals dat in T:ToN heet: Crisis. Deze modus wordt aangeroepen wanneer je in een gevecht belandt, waarop de game overgaat naar een turn-based structuur. Mijn hoofdpersonage is vooral een prater, maar zit tussen de tovenaar (Nano) en vechter (Glaive) in als het gaat om vechten. Dat betekent dat ik naast brute kracht, gebruik kan maken van wat stealth en magische items (Cyphers) om de gevechten naar mijn hand te zetten.
Zonder het juiste team is dat echter wel heel lastig. Tot ik Matkina in mijn team had, een doorgewinterde assassin, maakte ik geen schijn van kans. Zonder pardon word je omsingeld door vijanden die systematisch van de zwakste naar de sterkere teamleden toewerken. Omdat je standaard ‘outnumbered’ bent en je per beurt maar een klein stukje kan lopen en één actie kan uitvoeren, ben je vrij beperkt in je opties. Bijkomend nadeel van de crisissituaties is de turn-based aard. Op zich gaat mijn voorkeur daar wel naar uit, maar omdat er vaak zoveel vijanden bij betrokken zijn, duurt alles ontzettend lang.
Hoewel je gevechten grotendeels kan vermijden, worden ze wel frequenter hoe verder je komt, met steeds meer vijanden. Gelukkig eindigt T:ToN niet wanneer je een gevecht niet haalt, maar heeft het invloed op de manier waarop de situatie uiteindelijk wordt opgelost. Je hoeft dus niet bang te zijn dat een gebrek aan testosteron in je personages resulteert in een Game Over. Aan de andere kant vraag ik me af of er geen andere manier was om gevechten in T:ToN te verwerken die beter aansluit bij alle manieren van spelen.
Tijdens gevechten neem je het doorgaans op tegen een groot aantal tegenstanders.
Ongerealiseerd potentieel
T:ToN mag zich dan afspelen in een heel andere wereld en setting, de connectie met Planescape: Torment is, zelfs na miljoenen jaren, duidelijk voelbaar. Toch geeft het niet hetzelfde gevoel als zijn voorganger. Dat komt denk ik deels doordat T:ToN is ontstaan als een Kickstarter project, waardoor de ontwikkelaars te veel bezig zijn met wat de fans verwachten. Voor een ander deel komt het door de wereld en het enorme potentieel wat daarin zit, maar wat er niet altijd uitkomt. Zo maken je zes mogelijke teamleden allemaal een indrukwekkende entree, maar spelen ze daarna een aanmerkelijk kleinere rol dan ik had verwacht. Daarnaast voelen locaties soms te veel als geïsoleerde plekken, in plaats van een wezenlijk onderdeel van de wereld. Naarmate ik verder kwam in de game, nam dit gevoel toe en kreeg ik op weg naar de finale het idee dat InXile wat heeft moeten knippen in de content.
Is Torment terug?
Als we de ontwikkelaar mogen geloven, brengt iedere speelbeurt een nieuwe ervaring. Tot op zekere hoogte is dat wel waar, omdat je situaties op een heel andere manier kan benaderen en ze daarmee een andere uitkomst kunnen hebben. Maar in hoofdlijnen blijft T:ToN voor zover ik kan overzien grotendeels hetzelfde. Dit alles wil niet zeggen dat T:ToN een slechte game is. Integendeel! Het is als een goed boek dat je gewoon niet weg kan leggen. Geduldige spelers worden beloond met een altijd wonderlijke wereld, waar je gemakkelijk veertig uur in kan doorbrengen. Ondanks enkele overduidelijke tekortkomingen, kunnen vooral gamers die vol nostalgie terugkijken op Planescape: Torment op een heerlijk verblijf in de Ninth World kunnen rekenen.
Deze review is geschreven door Chris van Breda.
Oordeel Torment: Tides of Numenera (Day One Edition) (PC)
- Graphics 75
- Gameplay 80
- Originality 95
- Sound 75
- Replay 80
- Eindcijfer 80