Choice is your weapon
Obsidian heeft goed gekeken naar hun leermeesters Bethesda & Bioware. Titels van hun hand hebben alijd een grote hoeveelheid aan opties voor het maken van keuzes gehad, denk bijvoorbeeld aan Fallout 3 of Knights of the Old Republic. Obsidian heeft Alpha Protocol ook opgebouwd rondom het maken van keuzes. Het spel is zowel een RPG, een spionage thriller en natuurlijk een actiegame, maar boven alles is het een verhalend keuzes-maken-game.
RPG met actie elementen
Alpha Protocol (AP) is in principe een RPG. Dit zie je vooral terug in de manier hoe je jouw karakter ontwikkelt. Zo zal je het uiterlijk van je karakter helemaal zelf bepalen, waardoor je het spel begint met je eigen unieke spion, voor wie jij ook nog eens een klasse mag kiezen. Deze keuze bestaat uit drie specialisatie-opties: stealth, actie en technologie. Deze specialisatie bepaalt grofweg hoe jouw spion zich een weg door de levels zal banen; de stealth specialisatie zal je bezig houden met sluipen en ontwijken, de actiegeoriënteerde klasse richt zich op de wapens en vuistgevechten, en de technologische klasse zal er als laatste voor zorgen dat hacken en sloten forceren makkelijker gaat. Je hebt overigens ook de keuze voor de “recruit” en “veteran” klasses; deze zullen je een carte blanche geven, zodat je nog meer te kiezen hebt. In ieder level vallen een boel ervaringspunten te scoren, die je weer toe kan wijzen aan het einde van de level aan het verbeteren van skills die passen bij je speelstijl, zoals betere beheersing van je wapens of camouflage technieken.
Tussen de levels door, kun je in jouw eigen safehouse een computer en een wapenkabinet vinden. Met de computer koop je nieuwe wapens en upgrades, in het kabinet sleutel je de wapens in elkaar en kies je een passende outfit.
Het toepassen van de zorgvuldig door jou gekozen uitrusting gebeurt in het actie gedeelte van AP. De levels in AP zijn verspreid over vier exotische locaties: Saoedi-Arabië, Moskou, Rome en Thailand. Je begint met een drietal actie-georiënteerde levels in Saoedi-Arabië, maar nadat je deze hebt afgerond mag je zelf kiezen waar je vervolgens de spion gaat uithangen. Helaas zijn de levels clichématig en ongeïnspireerd: grijze loodsen en landhuizen, je hebt het waarschijnlijk allemaal al eens gezien. Dit zou nog niet eens zo frustreerden zijn als het er mooi uit zou zien, maar grafisch is het een stapje terug van wat we de afgelopen maanden gewend zijn. De grafische pracht waarmee Red Dead Redemption en God of War 3 ons in aanraking hebben gebracht is nergens terug te vinden in AP. Nou ben ik van mening dat gameplay boven graphics staan, maar ook qua gameplay doet AP een flinke stap terug. De AI van de tegenstanders is altijd voorspelbaar en meestal ronduit belachelijk.
Tel hierbij ook nog eens op dat AP in de basis een RPG is en dat de actie dus verloopt via de aloude “dobbelstenen”-techniek. Deze techniek bepaalt waneer een schot raak, mis of kritiek is. In het geval van AP zijn de dobbelstenen gekoppeld aan de ervaringspunten die jij geïnvesteerd hebt in je wapenvaardigheden, dit houdt in dat als jij niet maximaal geïnvesteerd hebt in bijvoorbeeld shotguns, het vaak zal voorkomen dat je van dichtbij een headshot zal maken wat vervolgens als een “miss” geteld wordt. Hierdoor is het actie gedeelte van AP ronduit teleurstellend. Vooral bij het gebruik van pistolen (de enige wapen categorie waarbij je geluiddempers kan gebruiken) kun je zelfs op de laagste moeilijkheidsgraad meer dan twee magazijnen nodig hebben om een vijand te doden. Lang genoeg om de vijanden alarm te laten slaan. Het betrouwbaarst zijn dus je vuisten, maar met een combo systeem dat het niveau van Final Fight niet overstijgt wordt het snel saai…
Kopje koffie erbij?
Het actie en RPG gedeelte komen dus wat minder tot hun recht en het is dan ook het maken van keuzes dat in het midden van de gameplay gaat staan. Waar je in games zoals Mass Effect de mogelijkheid krijgt lang na te denken over het maken van een keuze, moet je in AP snel handelen. Als je gesprekspartner zijn of haar zin eindigt, is het aan jou om een houding te hebben aangenomen. Hierdoor is het niet mogelijk even snel een walkthrough te lezen welke keuze de beste is, of even een kopje koffie te gaan halen. In AP word je gedwongen om snel een afgewogen keuze te maken. Soms zul je te snel handelen en een missie mislopen, maar uiteindelijk is het zeer bevredigend als je wel de goede keus maakt. Het resultaat van al deze keuzes is dat het spel heel veel verschillende mogelijke eindes herbergt. Qua replay waarde zul je dus niet snel klaar zijn met AP.
Het belangrijkste is misschien wel dat AP je het gevoel geeft dat je keuzes echt effect hebben op de verhaallijn. Zo zul je bijvoorbeeld doormiddel van televisiebeelden op de hoogte blijven van de consequenties van je keuzes. Ook de persoonlijke relaties met andere karakters kunnen je een bonus opleveren of een nieuwe missie.
Het belang van keuzes in een game wordt hiermee opnieuw gedefinieerd door Obsidian; geen valse keuzes die uiteindelijk geen verschil opleveren, geen nutteloze beslissingen over karakters waar je nooit meer mee wordt geconfronteerd; je kunt kiezen wat je wilt. Wil je een missie a la James Bond afronden door een vrouw te versieren of je met gladde praatjes een nieuwe kameraad verdienen? Het is mogelijk. Als een ware Ethan Hunt emails kraken en daarmee een andere spion afpersen je te helpen? Kan ook. Of wil je gewoon Jason Bourne-stijl, nog voordat je gesprekspartner iets zegt, een kogel tussen zijn ogen plaatsten? Het kan zo gek nog niet en je doet het gewoon.
Keuzes, keuzes, keuzes…
Een conclusie was moeilijk te bereiken over AP. Ik kan de rare glitches en slechte graphics noemen, maar waar het uiteindelijk om gaat is of AP leuk is om te spelen. Het feit dat je het verhaal zo eigen maakt is erg indrukwekkend en zal geduldige spelers zeker boeien, meerdere spelsessies lang. Maar uiteindelijk is ook het superieure verhaal van ondergeschikt belang aan de mate van spelplezier in een game. En daar slaat AP toch echt de plank mis, er is namelijk niets leuks aan weer een leegstaande loods aan te moeten vallen en met de minimissies tussendoor, waar je “on rails” een kanon of een sniperrifle bedient, is geen lol te behalen in een spel dat zo diep is als AP. Het verhaal is top en de manier hoe jij als speler het verhaal naar je hand zet is innoverend en meeslepend, maar aan het begin van iedere level wil je gelijk al dat het voorbij is, zodat je weer keuzes kunt gaan maken wat je met de eindbaas zal gaan doen. En dat zegt alles over de mate van het te behalen plezier in AP. Aan jou de keuze.
Oordeel Alpha Protocol (Xbox360)
- Graphics 60
- Gameplay 60
- Originality 80
- Sound 75
- Replay 90
- Eindcijfer 70