Traumaverwerking
Ergens is dat maar beter ook, het ijzersterke eerste seizoen van de anime had namelijk een nogal gruwelijk thema. Personages die Sword Art Online speelden konden niet ontsnappen aan een verschikkelijke versie van ‘permadeath’ en stierven niet alleen in het spel, maar ook in de echte wereld. In de anime weten een paar overlevenden toch weer uit te loggen en verlaten ze de duivelse server die Aincrad heet voor een veiliger soort MMO. Toch wil je als SAO-fan stiekem zelf eens meemaken hoe het is om in die wereld te zitten. In Hollow Realization keren Kirito en wat medeveteranen gelukkig terug naar een veilige remake van Aincrad, genaamd Ainground.
Aincrad ≠ Ainground
In eerste instantie is het tof om als Kirito en met maatjes als Asuna, Leafa en Sinon in een soort van nostalgische trip Ainground te verkennen. Voor nieuwkomers is het nog aardig te volgen, doordat er soms een optie langskomt in een gesprek om herinneringen op te halen. Deze dienen als een soort samenvatting van de gebeurtenissen in de anime. Toch duurt het niet lang voordat er iets aan je begint te knagen. Er zijn vier elementen waardoor de anime in eerste instantie goed ontvangen en populair werd: het Walking Dead-achtig tergende gevoel dat er elk moment een personage gruwelijk kon sterven, het uitbeelden van de gemeenschap die ontstaat tussen spelers in een goede MMO, typische eigenschappen van MMO’s die worden gebruikt als plotelementen en tenslotte de psychologische impact van escapisme in zo’n virtuele wereld. Op een paar kleine snufjes na, zijn al deze elementen afwezig in de gameversie van Sword Art Online.
Simulatie-MMO
In plaats van permadeath wordt er steeds benadrukt dat we eindelijk de wereld veilig kunnen verkennen. In eerste instantie is het een soort toffe vakantie voor de personages die je kent uit de serie, maar al gauw merk je dat daardoor elke vorm van spanning verdwenen is. Daarnaast is Hollow Realization een soort simulatie-MMO in de zin dat het doet alsof het een MMO is, maar gewoon een singleplayer game is. Het nabootsen van een daadwerkelijke online game via vele NPC’s en de vele Visual Novel-achtige gesprekken met bekende personages. Jammer genoeg wordt het al snel een voorspelbaar haremspel, waarbij het complimentjes regent tussen Kirito en allerlei aantrekkelijke virtuele vrouwen. Het hoofdverhaal heeft nog wel een leuk element met een personage dat verkeerd geprogrammeerd zou zijn, maar wordt helaas met een slakkengangetje verteld. Je zit al gauw een uur of langer vast in een reeks van automatische gesprekken, voordat je weer een keer mag rondlopen of saven. Daarnaast wordt het supertoffe traumatische aspect van Sword Art Online niet echt mooi benut.
Complexiteit ≠ Diepgang
Wat is er dan wel te vinden in Hollow Realization? Het goede nieuws is dat de game op grafisch front flink verbeterd is ten opzichte van de voorgangers op andere PlayStations. Het lijkt erop dat men eindelijk vanaf het begin heeft ontwikkeld voor de PS4. In plaats van een kale omgeving die rechtstreeks van een PSP geport lijkt te zijn, is de wereld gevuld met struikjes, riviertjes en de nodige details om de natuurlijke omgevingen en kastelen wat levendiger te maken. Loop je rond in de nieuwe Town of Beginnings, dan vind je ook honderden NPC’s die je allemaal kunt aanspreken. De levendige wereld, gevulde menu’s en gesimuleerde medespelers geven je heel eventjes het idee dat je in een echte MMO zit. Hollow Realization zit ook barstensvol content, je bent met dit avontuur zo’n veertig tot honderd uur zoet afhankelijk van je neiging om sidequests te doen. Toch is dit allemaal een gevalletje van kwantiteit boven kwaliteit. Voor je het weet stroomt je inbox vol met nutteloze mailtjes van vreemdelingen. Spreek je een van de driehonderd NPC’s aan, dan begint het als een echt gesprek, maar eindigt het als een letterlijk inhoudsloze discussie. Vaak is het namelijk een woordbubbel met iets als “there was this thing...” met een korte pauze en een wolkje van emoticons en voilà, dat was de discussie. De daadwerkelijke gespreksstof moet je er zelf maar bij verzinnen.
Grindsysteem
Je kunt de dik driehonderd NPC’s ook allemaal uitnodigen in je party (niet tegelijk) om met hen het speelveld te bestormen en monsters lens te slaan. Naast de welbekende buttonbashcombo’s kan je ook spelen met een menuutje vol speciale krachten, kan je je party bevelen geven en zelfs complimentjes. Deze geven hun skills een extra boost. Net als in de anime kan je ook losgaan op een vijand en snel wisselen met teammaten, om een lange combo aan elkaar te rijgen, waardoor het monster geen kans krijgt om te herstellen. Helaas merk je al gauw dat de monsters en teammaten qua AI weinig om het lijf hebben en dat je al snel uren staat te grinden tegen dommige monsters. Het is dan ook onnodig dat de skilltrees en menu’s enorm uitgebreid zijn met allerlei vaag uitgelegde statistieken. Zelfs met de vele tutorials is het soms erg vaag waar je moet zijn of hoe een bepaald systeem werkt. Er wordt ook niet genoeg motivatie opgewekt om dat allemaal te proberen te bevatten, niet voor het simpele vecht- en grindwerk dat je vindt in de grootse velden en grotten.
Kirita’s zware stem
Dat de grootte van de game soms te ambitieus is, merk je ook in de ernstig vrije vertalingen van de Japanse gesprekken die soms nauwelijks kloppen. Maar vreemder nog is het uiterlijk van Kirito, welke je volledig kunt aanpassen maar nul invloed heeft op het spel. Besluit je namelijk om er Kirita van te maken en de beste man een geslachtsverandering te geven of een andere stem, dan merk je dit niet tijdens de cutscenes. Je wordt door andere personages nog steeds behandeld als een mannelijke normale Kirito, zelfs de stem blijft hetzelfde. Enkel als je rondloopt en vecht zie je ‘jouw’ Kirito of Kirita en krijg je de stem te horen die je hebt uitgekozen. Het is best stuitend wanneer je je probeert onder te dompelen in de wereld van Sword Art Online, al helemaal wanneer je voor de volle fanservice gaat. Zo zijn er heuse ‘pillow talk’ momenten waarbij je samen op bed gaat liggen voor wat kleffe gesprekken. Hierbij kan je als meisje een NPC naar keuze oppakken en naar je bed dragen, maar zodra het gesprek start komt die brommende stem van Kirito weer de romantische sfeer verpesten.
Beste Sword Art Online-game ooit?
In zekere zin kan je zeggen dat Hollow Realization de beste Sword Art Online-game is tot nu toe. Er is duidelijk erg veel moeite door de ontwikkelaar gedaan om een uitgebreide MMO-simulatie neer te zetten. Bovendien zijn de graphics, fanservice en gevechten mooier en uitgebreider dan ooit. Hoe indrukwekkend dat ook mag zijn, mist deze offline-MMO alle elementen die het geweldig zouden maken. Online interactie wordt beperkt tot een aparte modus waarin je enkel kan grinden tegen hordes moeilijke monsters met wat andere menselijke spelers. Elk ander aspect, vrijwel de gehele game dus, is een singleplayer-MMO die doet alsof. Door alle online componenten eruit te halen en al het grinden te laten zitten, heb je eigenlijk alleen de nadelen van een MMO in een singleplayer game gestopt. Daarnaast is het veilige leven in Ainground bij lange na niet zo interessant als het dodelijke escapisme in het originele Aincrad. Hollow Realization is dus alleen een aanrader voor pure fans. Je kan ontdekken hoe het is om in de omgevingen van de eerste afleveringen rond te dwalen en vanaf level één te groeien als personage. Je kunt zien hoe het met de personages zou gaan als ze met elkaar door konden gamen na de conclusie van het eerste seizoen, in een veilige wereld met vele romantische gesprekken en dates. Maar eigenlijk verdient deze serie een veel betere game. Misschien dat PS VR er ooit nog een fantastische ervaring van kan maken, tot die tijd is de gameversie van Sword Art Online nog een beetje een slappe imitatie.
Deze review is geschreven door Martijn Hamerling.
Oordeel Sword Art Online: Hollow Realization (PS4)
- Graphics 75
- Gameplay 70
- Originality 70
- Sound 60
- Replay 50
- Eindcijfer 65