Art’s Dream
Om spelers een idee te geven van wat mogelijk is voorziet de Britse studio een singleplayer-gedeelte van zo’n twee tot drie uur dat volledig gecreëerd is met dezelfde tools die je als speler in handen krijgt. Geheel in de lijn van de eindeloze mogelijkheden die Dreams biedt, beperkt dit avontuur, over de jazzmuzikant Art die in de dagen na de splitsing van zijn band z’n creatieve drive is verloren, zich niet tot één genre, maar bestaat het uit een indrukwekkende showcase van verschillende spelonderdelen en visuele stijlen. Art’s deel speelt zich af in een sfeervolle film noir setting en speelt als een klassiek point & click-avontuur waarbij Imp, een pluizig wolkje dat zowel in de singleplayercampagne als in de spelmenu’s en de Dreamshaping-modus opduikt, dienst doet als cursor en standaard bestuurd wordt met de bewegingssensoren van de DualShock-controller. Wanneer je enkele oude stukken speelgoed op de grond ontdekt neemt het avontuur echter een totaal andere wending en gaat Dreams naadloos over naar een 3D-platformer met twee pluchen helden in de hoofdrol. In een volgende sequentie krijg je dan weer de controle over het robotje D-Bug. Ook dit onderdeel heeft wat platformelementen, maar legt de nadruk iets meer op puzzels. De diverse gameplaystijlen wisselen elkaar in rap tempo af en zijn stuk voor stuk leuk om te spelen. Art’s Dream slaagt in zijn opzet als voorsmaakje van wat mogelijk is als ervaren ontwerpers de editor gebruiken voor meer complexere creaties met dialogen, een soundtrack en tussenfilmpjes, maar na jaren ontwikkeling mocht de solo-ervaring misschien wel wat langer duren.
Hoe hebben ze dat gemaakt?!
Door mijn beperkte creativiteit en gebrek aan inventiviteit en geduld was grasduinen in de creaties van anderen mijn voornaamste bezigheid tijdens het recenseren van Dreams. Het aanbod op de Dreams-servers wordt dagelijks aangedikt. Je vindt een hoop straffe kopieën van klassiekers zoals Crash Bandicoot en Metal Gear Solid en dat spelers erin slagen om zo’n games na te maken zegt veel over de kracht van Dreams’ creatiemodus. Elke dag ontdek ik wel iets nieuw waarbij ik mij oprecht afvraag hoe ze dat in godsnaam voor elkaar hebben gekregen, zoals die ene creatieveling die recent nog de trailer van de PS4-game Ghost of Tsushima een op een heeft nagemaakt. Zeer indrukwekkend! Naast gebruikers die het werk van anderen nabootsen, zijn er ook al een hoop originele titels te vinden. De Kaiju-simulator Ruckus: Just Another Natural Disaster is een opvallende uitschieter en ik heb ook langer plezier beleefd dan verwacht aan een simpel spelletje waarin ik zoveel mogelijk schade moest aanrichten in een museum voor de bewaker mij te pakken kreeg. Toch is er voorlopig ook een keerzijde: de taak om een spel ook plezierig te maken blijkt veel moeilijker te zijn, want op enkele uitschieters na laat de kwaliteit van de gameplay in de games die tot nu toe beschikbaar zijn nog te wensen over. Gelukkig hop je even snel uit een game als erin en het sociale YouTube-achtige systeem met kanalen, volgopties, een goede search engine en het liken van sterke creaties zorgen ervoor dat je makkelijk de beste ontwerpen ontdekt.
#Madeindreams
Dat brengt ons bij het kloppende hart van de Dreams-ervaring: het Dream Shaping-onderdeel waar je zelf dingen kunt maken. Het witte canvas waarop je met een veelzijdige game engine met een overdaad aan opties en mogelijkheden die Media Molecule in de ellenlange ontwikkeling zo intuïtief mogelijk heeft proberen maken. In hun debuut LittleBigPlanet gaven ze spelers al een uitgebreide level editor, maar dit is de volgende stap in hun creatieve filosofie, want er zijn bijna geen limieten meer op wat je kan doen. Het moet toegankelijk zijn voor iedereen dus een waslijst aan video tutorials leert je spelenderwijs de kneepjes van het vak. Een absolute must, want hoewel de makers hun best doen om van het ontwerpen zelf ook een spelletje te maken met Imp Quests en beloningen, vond ik de tientallen menu’s en functies nogal overweldigend. Kant en klare voorwerpen (van Media Molecule zelf of andere gebruikers die hun werk aanbieden) in mijn nog lege level slepen en indien nodig kantelen, vergroten of verkleinen was nog makkelijk, maar het ontwerpen en animeren van personages, het instellen van camerastandpunten, je levels voorzien van bewegende obstakels en andere ingewikkeldere technieken vraagt toch best wat geduld, logisch inzicht en heel veel creatief talent. Laat dat nu net eigenschappen zijn die ik persoonlijk niet meteen tot mijn kwaliteiten reken, dus dat is iets waar je absoluut rekening mee moet houden, maar gelukkig is er momenteel al een toegewijde en almaar groeiende community die wonderen verrichten met de creatieve tools en volop games maken, muziek componeren met de ingebouwde sound editor en filmpjes opnemen zodat ik de hashtag #madeindreams nog een tijdje in de gaten zal houden en de game nog regelmatig zal opstarten om al die creaties uit te proberen.
Conclusie
Dreams biedt een reeks krachtige tools aan een scherpe prijs voor alle spelers die artistieke ambities koesteren en waarmee je zonder programmeerkennis vanuit je luie zetel met de DualShock- of Move-controller van nul af aan je eigen game kan creëren en delen met de community. De besturing werkt opmerkelijk goed dankzij intuïtief gebruik van bewegingsbesturing om de Impcursor op het scherm te verplaatsen en bovenal doet Media Molecule er alles aan om Dreams zo toegankelijk mogelijk te maken met uren aan video tutorials en beloningen wanneer je vooruitgang boekt. Toch vraagt echt goede dingen ontwerpen best een hoop creatief talent, waarover ik duidelijk zelf niet beschik, maar het is net zo leuk om de hersenspinsels van anderen te ontdekken. Ook Art’s Dream, het kortverhaal van Media Molecule zelf, is absoluut het spelen waard, maar valt met zijn speelduur van om en bij de drie uur wel wat kort uit.
Deze review is geschreven door Davy de Rauw.