Iets met een Keizer
Het hoofdgerecht van deze game is een spektakel van een campagne die de speler zo’n acht tot tien uur in de loodzware schoeisels van Demetrian Titus schuift. Fans van Warhammer 40,000 zijn al bekend met Titus, hij was namelijk ook de protagonist van de eerste Space Marine uit 2011. Wanneer deze nieuwste game aanvangt gaat het niet zo goed met Titus; hij zit een eeuwlange straf uit in de Deathwatch. Het idee hiervan lijkt te zijn dat de boetedoener vroeg of laat overlijdt in een van de ontelbare zelfmoordmissies die in dit universum aan de orde van de dag zijn. Titus is echter taaier dan een ouwe Nokia, dus overleeft hij zelfs de tsunami aan Tyranids (insectachtige aliens) waar het spel mee begint. Hierna wordt besloten dat Titus weer een Space Marine in de Ultramarines mag worden, waarna het plot eindelijk kan beginnen.
Nou ja, ‘plot’. In de eerste helft van de campagne wordt er niet meer motivatie gegeven dan ‘Tyranids vallen planeten aan, vermoord Tyranids’. Voor doorgewinterde Warhammer-veteranen is het ongetwijfeld heel vanzelfsprekend. Wellicht zullen zij zelfs namen van personages en planeten herkennen. Voor mij als gewone sterveling (met meer dan één hobby) was het volstrekt onduidelijk waarom ik deed wat ik deed. In de tweede helft wordt het iets beter, wanneer met de Chaos Marines een nieuwe vijandelijke factie zijn entree maakt. Dat brengt ook de grote slechterik ten tonele, waarmee het plot in ieder geval iets van richting krijgt. Desalniettemin blijft het verhaal erg dun en fungeert het vooral als excuus om een reeks mooie set pieces neer te zetten.
En wat voor een set pieces, zeg. Dankzij de Swarm Engine kunnen honderden modellen tegelijkertijd op het scherm aanwezig zijn. Dit gegeven alleen al maakt de illusie van een heuse veldslag overtuigender dan in menig ander spel. Bovenal komt het goed tot zijn recht in de Tyranid-missies. De game hoeft niet met trucjes te suggereren dat Tyranid gevaarlijk zijn dankzij hun schier oneindige aantallen. Het kan dat simpelweg laten zien. Op meerdere momenten zie je hoe vanuit de verte een horde Tyranids op je af komen kruipen, over elkaar heen struikelend om maar eerder een kans te krijgen Space Marine-vlees te keuren. De eerste keer dacht ik dat dit een visueel geinigheidje was, maar elk monster komt ook daadwerkelijk naar je toe als je dat toelaat. De latere missies die meer gericht zijn op de Chaos Marines zijn in dit opzicht iets minder indrukwekkend (omdat zij met minder eenheden tegelijk aanwezig zijn), maar deze missies imponeren op hun eigen manier. Zo liet de finale me voelen hoe het zou zijn om als Space Marine in een toffe RTS-veldslag rond te rennen.
Ruk en scheur
Al dat visuele spektakel zou niets betekenen als Space Marine II niet lekker zou spelen. Sinds Doom (2016) en Doom Eternal is geweld niet op zo’n verfijnde manier gevierd. Het spel richt zich net zo veel op schieten als op directe aanvallen met bijvoorbeeld de heerlijke Chain Sword. Elk geweer, zelfs het meest basale pistool, geeft bevredigende feedback dankzij het overtuigende geluid dat eruit komt. De wapens van Space Marines zijn een soort compacte kanonnen die niet zozeer ontworpen zijn om vijanden onschadelijk te maken als wel om elk spoor van hun bestaan uit te wissen.
Ammunitie is echter beperkt en vijanden omsingelen je voordat je ze allemaal vanaf een afstand te pakken hebt. Vandaar dat je regelmatig teruggrijpt naar een van de slagwapens, zoals de Chain Sword, Power Sword en Thunder Hammer. In tegenstelling tot veel shooters zijn deze wapens vaak effectiever dan geweren. Ook hebben ze allemaal hun eigen combo’s, al zijn die behoorlijk simplistisch. De wapens komen ook van pas bij defensieve manoeuvres. Het is mogelijk om aanvallen te ontwijken door opzij te stappen of weg te rollen. Ook kunnen directe aanvallen worden gepareerd, waarbij kleinere vijanden meteen de geest geven. Bepaalde aanvallen, gekenmerkt door een blauwe ring, moeten zelfs gepareerd worden. Als dit lukt is een vijand eventjes verward en kun je een Gun Strike uitvoeren, wat enorme schade toebrengt. Vooral bij de verrassend leuke baasgevechten is het van belang goed gebruik te maken van al deze technieken.
In Space Marines II bevind je je vaak te midden van het geweld. Dit is geen cover shooter; Space Marines zijn niet het type om zich te verschuilen. Het is dus onvermijdelijk dat je harnas schade oploopt. Dit harnas kan echter weer worden hersteld door executies uit te voeren op vijanden die bijna dood zijn. Zeker in moeilijke missies is het noodzakelijk om op slimme momenten zo’n executie uit te voeren om in leven te blijven. Een executie gaat gepaard met een brute animatie die bovendien unieke varianten heeft voor elk slagwapen. Het enige nadeel is dat de gevechten tegen Chaos Marines wel erg zwaar leunen op de cyclus van executies aan elkaar rijgen. De tweehonderdste keer dat je een Chaos Marine-hoofd eraf rukt voelt toch anders dan de eerste.
Sowieso slaat de repetitie richting het einde van de campagne toe en dan ligt de verveling op de loer. Gelukkig eindigt het spel op dat moment met een geweldige finale, maar het spel had echt niet langer moeten duren. Het probleem is dat je in elke missie eigenlijk hetzelfde doet. Loop naar de indicator op je HUD, activeer apparaat, houdt vijanden af, herhaal. Het spektakel van de set pieces is toch vooral decoratief en vertaalt zich niet naar interessante gameplaydoelen.
Eigenzinnige science fantasy
Space Marines II ziet er geweldig uit en realiseert op overtuigende wijze de eigenzinnige ontwerpen van het Warhammer 40,000-universum. Ik weet vrijwel niks van deze wereld, maar toch krijg ik er een goed beeld van door de omgevingen te ‘lezen’. Machines en gebouwen koppelen het industriële aan het religieuze. Het resultaat is een wereld waarin het praktische en militaire doordrenkt is van een mystieke, fanatische sfeer. Tel daar de fascistische boventonen bij op en je hebt een onprettige, maar fascinerende wereld.
Er zit ook een aangename variëteit in de omgevingen. Zo zijn er moerasachtige jungles, onmogelijk enorme steden, maar ook magisch aanvoelende dimensies. De grafische kwaliteit is zeer netjes, zeker als je bedenkt dat er zoveel eenheden tegelijk over het scherm rennen. Zoals gewoonlijk is een modus die grafische kwaliteit vooropstelt aanwezig, maar ook een die voorrang geeft aan een hogere frame rate. Op die eerste modus is weinig aan te merken; het ziet er geweldig uit en haalt zijn doel van slechts 30 FPS. De ‘Speed Mode’ laat echter te wensen over. Op rustige momenten wordt het doel van 60 FPS vaak gehaald, maar wanneer de vijanden in grote aantallen verschijnen en tientallen speciale effecten het uiterste van de PlayStation 5 vergen, zakt de boel soms dramatisch in elkaar. Op de écht zware momenten kan de frame rate zowat halveren, maar ook kleinere gevechten zorgen vaak voor een frame rate die ergens in de 40 zweeft. Op schermen die VRR ondersteunen is het over het algemeen prima te doen, maar het spel duikt vaak genoeg onder het VRR-bereik (48+ Hz) dat het storend is. Heb je überhaupt geen VRR-scherm, dan gaat de Speed Mode waarschijnlijk erg stotterend ogen. Dat is jammer, want de snelle, actievolle gameplay leent zich bij uitstek voor hogere frame rates.
Ook heeft Space Marines II in de Speed Mode soms last van een wazige smeer over het scherm. Dat is helaas een bekend probleem van de hier gebruikte FSR-upscaling. Tevens zijn de laadtijden voor een PS5-titel aan de lange kant. Dat probleem wordt vergroot doordat het spel je om de haverklap terug naar een laadscherm stuurt. Wissel van campagne naar een multiplayer-modus? Laadscherm. Verlaat je squad van de vorige multiplayer-missie? Laadscherm. Sinds het PS4-tijdperk heb ik niet zo veel tijd meer doorgebracht met een laadscherm. Tijdens de review- en early access-periode bleef het spel ook nog eens meerdere keren hangen op het laadscherm, vermoedelijk door serverproblemen. De enige oplossing hiervoor was het spel volledig afsluiten. Kortom, op technisch vlak is er nog genoeg werk aan de winkel.
Volledig pakket?
Naast de campagne schotelt Space Marine II ook Operations en Eternal War voor (evenals de optie om de campagne met tot twee vrienden door te lopen). Operations is een coöperatieve PvE-modus waarin zes missies een andere kant van een campagnemissie laten zien. Het verhaal is in deze missies nog meer naar de achtergrond verdwenen en ze zijn bovendien een stuk korter. Ook is het spektakel een stuk minder overweldigend, maar toch presenteren ze hun eigen unieke set pieces en zelfs unieke bazen. Operations is vooral tof om door te lopen met twee maten. Je kan kiezen uit zes klasses die elk een eigen rol vervullen met beperkte toegang tot wapens uit het totale aanbod. Klasses en wapens doen na missies ervaring op; er is een perk tree voor klasses en ook de wapens kunnen allemaal verbeterd worden. Dat geeft een doel om na te streven, maar met slechts zes missies heb je alles al snel gezien. Met hoe spaarzaam het spel is met ervaringspunten ga je dezelfde missie tientallen keren moeten spelen. Missies hebben ook geen variabel element om elke poging vers te houden. Op deze manier is deze modus leuk voor even, maar geen lang leven beschoren.
Eternal War is de naam van de competitieve PvP-modus. Deze modus heeft helaas wat minder aandacht gekregen. Er zijn slechts drie modi, waarvan twee een variatie op het concept ‘bezet gebied en krijg punten zolang gebied in bezit is’. De andere is een simpele Team Deathmatch. Teleurstellender is dat er maar drie maps beschikbaar zijn. Dat is echt te weinig.
Net als in Operations kan gekozen worden uit zes klasses die allemaal uitblinken op een eigen manier. De balans lijkt in dit vroege stadium van het spel niet helemaal lekker afgesteld te zijn. Klasses met zware bepantsering als de Bulwark en Heavy stonden steevast bovenaan de scoreborden. Belangrijker is dat de gameplay van Space Marines II zich beter leent voor PvE. De grote kracht is de speler zich een onverwoestbare Space Marine laten voelen. Dat kan niet in PvP. De time to kill ligt veel lager dan in Operations. Vooral klasses met minder Armor gaan snel neer. Directe aanvallen met slagwapens zijn bijzonder sterk, omdat ze Armor negeren en direct schade toebrengen aan de levensbalk. Omdat deze directe aanvallen automatisch op de vijand afgaan, is de rol van individuele vaardigheid beperkter dan in veel succesvolle multiplayer games. Momenteel zie ik de Eternal War als een aardig tussendoortje, maar niet meer dan dat.
Hoewel Space Marines II niet echt een live service game is, is er toch een roadmap voorzien. Saber Interactive belooft hierin nieuwe Operations, wapens, PvP-arenas en zelfs vijanden toe te voegen. Dit kan betekenen dat de multiplayer-modi later wél die broodnodige variëteit krijgen. Lovenswaardig is dat dit alles gratis zal worden voor alle spelers. De Season Pass voegt enkel cosmetische aanpassingsopties toe.
Conclusie
Space Marines II is een oerdegelijk en divers pakket van gameplaymodi dat vandaag de dag uit de mode is geraakt. De campagne brengt het Warhammer 40,000-universum knap tot leven en laat de speler zich in intense set pieces een onverwoestbare Space Marine wanen. Het spel voelt ontzettend lekker aan, maar na verloop van tijd wordt het wel repetitief. Noemenswaardig is de inclusie van een PvE- en PvP-modus. Deze vergroten de levensduur van de game aanzienlijk, zeker wanneer je met een paar vrienden kan spelen. Op het moment is het aanbod van de multiplayergedeeltes wel aan de karige kant. Beloofde updates brengen daar hopelijk verandering in. Als Saber Interactive tegelijkertijd de technische problemen op de PlayStation 5 kan wegstrijken, wordt Space Marines II de komende tijd alleen maar sterker.