Het Nederlandse Guerrilla Games zat zo’n tien jaar geleden op een creatief dood spoor. De Killzone-games waren aardige shooters, maar het is geen serie die echt je fantasie prikkelt. Horizon doet dat juist wel. Het basisidee blijft ijzersterk: een post-apocalyptische setting waarin relatief primitieve jagers het opnemen tegen machines die de vorm hebben van wilde dieren en dinosauriërs.
Van Horizon Zero Dawn zijn inmiddels twintig miljoen exemplaren verkocht. De game is al vanaf de launch in 2017 dus razend populair. Persoonlijk vond ik het een prima titel met geweldige ideeën, maar de uitvoering was nog gebrekkig. De Frozen Wilds DLC-uitbreiding pakte gelijk al wat pijnpunten aan en voegde ook lichte puzzelelementen toe. Het viel ook op dat de zijpersonages beter waren uitgewerkt en het design van de sidequests en de gebieden was slimmer. Er was nog steeds veel ruimte voor verbetering, maar het was eigenlijk deze uitbreiding die mij echt in de potentie van Horizon liet geloven.
Forbidden West werkt vanuit de blauwdruk die Frozen Wilds heeft neergelegd en maakt daarbij nog een grote kwalitatieve sprong. Op het eerste gezicht is het in veel opzichten precies wat je van een sequel verwacht: het is grafisch mooier, het speelgebied is groter en de spelmechanieken zijn uitgebreider. Echter, het komt ook met een aantal extra aspecten die de game naar een hoger niveau stuwen.
Daar kom ik straks op terug, want het is handig om eerst even te vertellen waar dit spel over gaat. In Horizon Forbidden West speel je wederom als Aloy, de jonge jaagster die in de originele game de oorzaak van de post-apocalyptische wereld en de vijandige machines achterhaalt. Dat is een beetje simpel uitgelegd, maar ik wil voor de zekerheid geen twists verklappen. De sequel gaat precies verder waar het laatste deel was gebleven. Aloy weet de oorzaak, maar nu gaat ze aan het werk om het probleem op te lossen. Als ze dat niet doet dreigt de wereld door klimaatveranderingen over een paar maanden al onleefbaar te worden.
Om de wereld te redden moet Aloy afreizen naar de ‘Forbidden West’, de voormalige Amerikaanse westkust. Daar krijgt ze zowel hulp als tegenstand van de Tenakth, de heersende stam in de regio. Verder zijn er ook nieuwe antagonisten die een gigantische voorsprong hebben op het gebied van technologie. In de originele game was het hoofdverhaal een van de sterkste punten. De mysteries rondom de machines, de wereld en Aloy zelf waren spannend en onbekend. In de sequel is het hoofdverhaal juist een van de mindere punten, want nu weet je dus zo goed als alles en je taak is vooral om objecten te verzamelen die helpen om de wereld te redden, iets dat als concept gewoon minder interessant is. De ‘slechterikken’ zijn ook opvallend weinig aanwezig en lieten bijna geen indruk achter.
Gelukkig maakt Forbidden West dit goed door juist sterk te zijn in een aspect dat minder was in de originele game: de zijpersonages. In Zero Dawn ging het bijna alleen maar over Aloy, terwijl alle andere personages niet echt diepgang kenden. In de sequel besluit Aloy eindelijk om niet alleen te werk te gaan. Ze creëert daarom een heuse thuisbasis. Een paar sleutelpersonages trekken ook in en helpen haar bij bepaalde missies. Deze vrienden zijn dit keer wel allemaal goed uitgewerkt en ik keek er dan ook altijd naar uit om terug te keren naar de basis om naar hun verhalen te luisteren.
Deze verbetering trekt zich ook door naar de rest van de personages in Forbidden West. In de originele game leken zijpersonages uit een B-film te zijn gestapt en cutscenes konden soms onbedoeld op de lachspieren werken. Dat is dus niet meer het geval in deze sequel. De kwaliteit van het script is simpelweg beter, de animaties en voice acting zijn verzorgd en bijna iedereen is op zijn minst een beetje interessant. Het helpt ook dat sidequests een stuk beter zijn. Ze zijn zeker niet van het niveau van The Witcher III, maar het is duidelijk dat Guerrilla hier veel meer aandacht in heeft gestoken. Bijna elke sidequest speelt zich af in een mini-dungeon of op een uniek handgemaakt plekje in de open wereld. Soms kunnen sidequests in dit soort games als filler of zelfs als tijdverspilling aanvoelen, maar Forbidden West flikt het dus om ze waardevol te maken.
In een open wereld-game is het speelgebied natuurlijk ook een van de hoofdrolspelers. Het was in trailers al duidelijk, maar de wereld in Forbidden West is inderdaad grafisch prachtig. Je verkent jungles, woestijnen, sneeuwvelden en de ruïnes van wereldsteden. Heel mooi allemaal, maar eigenlijk ook heel erg vergelijkbaar met de omgevingen van de originele game. Wat dat betreft verrast dit spel dus te weinig. Er zou ook sprake zijn van verwoestende klimaatomstandigheden, maar behalve af en toe rood gras dat je lichtjes pijn doet en een vrij timide tornado in de woestijn merk je daar heel weinig van. Hier heeft Guerrilla wat mij betreft een kans laten liggen.
Aloy kan in deze wereld, dankzij allerlei nieuwe gereedschappen, wel prettiger navigeren. De Zelda-achtige zweefvlieger is niet bepaald origineel, maar ik ben blij dat het is toegevoegd. Verder is er nu ook een grappling hook die je op specifieke punten kunt gebruiken om jezelf omhoog te lanceren. Klimmen is sowieso behoorlijk verbeterd, want klimroutes zijn een stuk minder rigide. Echter, de grootste toevoeging is misschien wel het feit dat je nu onderwater kunt zwemmen. Dat voegt echt een nieuwe dimensie toe aan het spel en je moet vaak genoeg duiken om alternatieve routes te vinden of om schatkisten te zoeken. Je kunt niet zoals ooit in Monster Hunter onderwater vechten, maar het voegt net dat kleine beetje broodnodige variatie toe aan de verkenning.
Over variatie gesproken, Forbidden West zet ook in op puzzels. Daar was Frozen Wilds dus al mee begonnen, maar het is hier weer wat verder uitgebreid. Het zijn wat dat betreft wel vooral klassiekers, want je bent veelal dozen aan het schuiven en schakelaars aan het activeren. Toch was ik verrast hoe slim het ontwerp van deze puzzels is. Het hoogtepunt zijn de Tallnecks. In Zero Dawn moest je al af en toe wat extra’s doen om ze te beklimmen, maar in Forbidden West zijn ze stuk voor stuk een geweldig avontuur. De puzzels zijn over het algemeen geen echte hersenkrakers, maar het is wederom een andere soort stimulatie in een toch al super uitgebreide game. Je hebt namelijk ook andere nieuwe leuke optionele activiteiten zoals het Strike bordspel en racen op machines.
Aan het vechtsysteem is relatief weinig gesleuteld. Natuurlijk zijn er weer een paar nieuwe fantastische machinetypes toegevoegd, maar je moet wederom de zwakke plekken van de robotdino’s uitbuiten, de juiste elementen (zoals vuur en plasma) gebruiken en de aanvallen van je tegenstanders ontwijken. Het is natuurlijk ook weer mogelijk om, zeker aan het begin van een gevecht, sneaky te zijn en bijvoorbeeld allerlei vallen zoals bommen neer te leggen. Nieuw is het feit dat de skill trees wat uitgebreider zijn. Je hebt namelijk ook twee nieuwe meters die gebruikt worden voor speciale vaardigheden, zoals extra sterke aanvallen of tijdelijke buffs voor Aloy.
Vechten in Forbidden West voelt over het algemeen wel beter dan in Zero Dawn. Het is vooral allemaal wat minder houterig. Je kunt bijvoorbeeld beter richten, omdat je het spel meer dan voorheen tijdelijk trager kunt maken, en vijanden lijken ook minder spastisch, waardoor je de zwakke punten makkelijker raakt. Vechten tegen menselijke tegenstanders was vreselijk in de originele game en helaas is het hier nog altijd niet geweldig. De speer die je gebruikt voor melee-aanvallen heeft overigens een paar nieuwe combo’s gekregen, dus het speelt wel net een stukje vloeiender.
Deze game is zoals gezegd heel uitgebreid en dat merk je ook aan de lengte. Ik was uiteindelijk meer dan zeventig uur kwijt op Very Hard voordat ik de credits zag. Dat is inclusief bijna alle sidequests en collectibles. Dit is ongeveer twee keer zo lang als het origineel voor mij. Ondanks al die uren heb ik geen Horizon burnout, dus het is ook niet té lang.
Forbidden West is dus een gigantische open wereld-game en dat betekent helaas dat er haast vanzelfsprekend bugs zijn. Het werd wat beter toen Sony een paar dagen geleden met een grote patch kwam, maar ik had daarna alsnog last van bugs. Heel soms keldert de framerate bijvoorbeeld naar enkele frames, iets dat alleen wordt verholpen als ik het spel opnieuw opstart. Verder zijn er ook te veel willekeurige crashes, texturen die niet goed inladen en af en toe een seconde een zwart scherm uit het niets als het spel even moet laden. De meest vervelende bug die ik heb ervaren is dat ik een van de Hunting Grounds niet kan doen omdat de NPC weigert om te activeren. Met dit alles zou ik zeker niet zeggen dat het spel technisch een zooitje is, maar het geheel moet echt nog wel een patch of twee krijgen.
Conclusie
Horizon Forbidden West creëert geen aardverschuiving in het genre, maar het maakt de potentie die de eerste game en de uitbreiding toonden volledig waar. Het is vooral een prachtig totaalpakket: een mooie wereld, goede combat, slimme puzzels en leuke optionele activiteiten. Het is een groot en gevarieerd spel geworden dat zelden verveelt. Een iets minder hoofdverhaal en wat bugs kunnen de pret wat dat betreft niet drukken. Guerrilla Games heeft Nederland weer trots gemaakt.