Het is een bekende zwakte van veel schrijfsels over games; het eindeloze verwijzen naar ándere games. Maar in het geval van Stellar Blade is het helaas echt onvermijdelijk. De olifant in de post-apocalyptische kamer is natuurlijk Nier: Automata van de eigenzinnige ‘auteur’ Yoko Taro. Want ja, beide games beschikken over sexy robotmeiden die een gevallen mensheid op een verwoeste aarde moeten redden, gefilosofeer over wat het is om mens te zijn en gevechten geïnspireerd door Devil May Cry en Bayonetta. Tijdens het spelen moest ik meermaals vaststellen dat Stellar Blade regelmatig van eerbetoon doorschoot naar kopie. Op zich is dat geen probleem, aangezien die grote inspiratiebron een stiekem meesterwerk is, maar het zorgt er ook voor dat het verhaal nooit echt weet te verrassen. En verrassen is juist wat Yoko Taro-spellen zo goed kunnen.
Tegelijkertijd moeten we ons ook niet blindstaren op die ene spirituele voorganger. Stellar Blade speelt leentjebuur bij talloze andere games – met name die van FromSoftware – en combineert deze op zo’n handige manier dat het eindproduct, om een ander gamescliché te gebruiken, meer is dan de som van haar delen.
Gameplay is king…eh, queen
Stellar Blade presenteert zich aanvankelijk eerst als een soort Bayonetta ‘light’. Dat wil zeggen dat het zwaardvechten bestaat uit comboroutes die gevormd worden door te variëren tussen lichte en zwaardere aanvallen. Echter, in plaats van zich te richten op complexe combo’s, ligt de focus hier meer op positionering en verschillende defensieve manoeuvres. Hier komt de Sekiro-invloed om de hoek kijken. Vijanden zijn namelijk altijd gevaarlijk. Als je een monster niet genoeg respecteert, kan hij zomaar in een paar klappen de vloer met je aanvegen. Om dit te voorkomen heeft de speler meerdere verdedigende opties. Zo kan je simpelweg blokkeren, maar ook pareren (i.e. parry) en ontwijken (wat bij een Perfect Dodge het welbekende slow motion-effect oplevert). Bij bepaalde aanvallen geven vijanden een gele, blauwe of paarse gloed af. Deze aanvallen kunnen niet worden geblokkeerd of gepareerd. Een gele aanval moet ontweken worden, terwijl bij een blauwe aanval op het juiste moment richting de vijand toe moet worden gemanoeuvreerd (Sekiro-spelers zullen hier het woord mikiri in hun hoofd horen) en bij een paarse juist van de vijand af. Het correct toepassen van de juiste optie resulteert meestal in energie die je kunt gebruiken voor speciale aanvallen en extra mogelijkheden om een sterke tegenaanval in te zetten.
In tegenstelling tot spellen als Sekiro is het echter geen noodzaak om optimaal gebruik te maken van al deze defensieve manoeuvres. Je komt ook een heel eind door simpelweg te blokkeren en ontwijken, al zullen gevechten dan wat langer duren. Sowieso is Stellar Blade een stuk toegankelijker dan de games waar het op voortbouwt. De standaard moeilijkheidsgraad is uitdagend, zeker wanneer het baasgevechten betreft, maar valt in het niet bij de beruchte FromSoftware-games. Bovendien is er ook een Story Mode voor degenen die niet zo op zoek zijn naar uitdaging in hun ervaring. Daarnaast zijn er tal van mogelijkheden om de protagonist EVE sterker te maken. Het zorgvuldig verkennen van de omgeving wordt vaak beloond met Cores waarmee de maximale HP en BE (een energie die nodig is voor speciale aanvallen) kan worden verhoogd. Ook zijn er kistjes te vinden waarin soms Gear zit, een soort uitrusting die statistische bonussen geeft. EVE zal ook regelmatig Skill Points verdienen, waarmee nieuwe vaardigheden kunnen worden vrijgespeeld in meerdere skill trees. Zeker in de eerste helft van de game nemen de opties hierdoor in een aangenaam rap tempo toe, waardoor de gevechten tijdens de twintig tot dertig uur durende campagne nooit gaan vervelen.
Het tempo van deze campagne is een van de grootste krachten van Stellar Blade. Lineaire missies worden op precies het juiste moment afgewisseld met grote, open levels waarin naar eigen voorkeur gewerkt kan worden aan een waslijst aan side quests, omgevingspuzzels en andere taakjes. Net wanneer dat dreigt te gaan vervelen, duikt een missie op waarin de gameplay of de toon van het spel subtiel verandert. Zo is er een missie waarin EVE’s zwaard onbruikbaar is, waardoor ze moet leunen op haar afstandswapens. Zo dwingt het spel je gebruik te maken van een element dat in de meeste gevechten onderbelicht blijft en waan je je eventjes in een Resident Evil-game. Het spel culmineert in een urenlange finale die genadeloos op volle toeren blijft draaien, met meerdere leuke en spectaculaire baasgevechten.
Automatisch gegenereerde plotlijnen
Over de gameplay dus niets dan lof. Maar Stellar Blade heeft overduidelijk ook de verhalende ambities van Nier: Automata overgenomen. Hier wordt de plank helaas misgeslagen. Thema’s, plotpunten en zelfs plotwendingen schuren namelijk ontzettend dicht tegen Nier aan. De ideale speler van Stellar Blade is eigenlijk iemand die nog nooit van Nier: Automata heeft gehoord. Helemaal aan het einde van de rit introduceert het verhaal wat eigen ideeën, maar dit gebeurt op zo’n warrige manier dat het uiteindelijk weinig toevoegt. Een gebrek aan originaliteit is niet eens het grootste probleem, dat is namelijk het schrijfwerk. Houterige dialogen en matig ingesproken karakters zorgen ervoor dat de wereld nooit echt tot leven komt. Vooral mannelijke kompaan Adam klinkt constant slaapverwekkend verveeld. De wereld wordt wel een beetje uitgediept door her en der gevonden logboeken, maar deze zijn regelmatig bizar summier en encyclopedisch van stijl. Bovendien doet EVE niets met de informatie, ook al zet deze haar hele wereldbeeld op zijn kop.
Dat raakt ook aan een andere zwakte van het schrijfwerk. Het verhaal is vrij voorspelbaar, zeker in combinatie met de vele hints die te vinden zijn in logboeken en side quests. De hoofdpersonages zijn echter zo naïef dat alles voor hen als verrassing komt. De game presenteerde een paar keer gebeurtenissen als schokkende plotwending, terwijl ik dacht dat het om algemeen bekende informatie ging. Stellar Blade is een spel dat moeilijk weg te leggen is, maar dat heeft niets met het verhaal te maken, maar alles met de constant ontwikkelende en onderhoudende gameplay.
Knappe, maar klinische presentatie
De audiovisuele presentatie stemde mij aanvankelijk gematigd positief, maar wist uiteindelijk toch best te overtuigen. Het helpt niet dat de eerste helft van de game, wederom, onvermijdelijk associaties met Nier: Automata oproept. Dezelfde soort omgevingen – ruïnes van grote steden en woestijnachtige zandvlaktes – die elkaar zelfs in dezelfde volgorde opvolgen. Bovendien zijn deze omgevingen relatief saai en grafisch het lelijkst, met hier en daar een wazige texture. Maar dit valt alleen op omdat de game elders zo knap oogt. Animaties zijn werkelijk fenomenaal. EVE glijdt soepel door haar omgeving en de steeds spectaculairder wordende gevechtsbewegingen blijven indruk maken. De animatie van de double jump is misschien wel mijn favoriete in een 3D-game … ooit. De animaties zorgen niet alleen voor een fijn ogend spel, maar vooral voor een ervaring die heerlijk voelt om te spelen.
Veel aandacht is ook uitgegaan naar de karaktermodellen, die allemaal zeer gedetailleerd zijn. Hierbij is het extra indrukwekkend dat EVE zo vrijelijk aan te passen is. Je kan de haarkleur en -stijl, brillen en zelfs oorbellen aanpassen. Daarnaast zijn er ontzettend veel kostuums vrij te spelen; ik had er tegen het einde wel meer dan 20. Dit zijn over het algemeen ook niet wat luie reskins met een ander kleurtje. Het zijn vaker geheel nieuw ogende pakjes met telkens hetzelfde fijne oog voor detail. Uiteindelijk is er voor ieder wat wils, zolang wat je wil strakke, onthullende pakjes met hoge hakken is. Tja, het is niet te ontkennen dat Stellar Blade gretig inspeelt op de male gaze. Vooruitstrevend zijn de ontwerpen in ieder geval niet te noemen. Sommige zijn zo absurd bloot dat met name de tussenfilmpjes onmiddellijk vervallen in hilariteit. Het is echter aan de speler om hier wel of geen gebruik van te maken. Het verdient in ieder geval lof dat in deze tijd van microtransacties Stellar Blade zo veel voor noppes weggeeft. Zoals het hoort. Bovendien zijn veel van de outfits te vinden als beloning voor verkennen of side quests, wat die activiteiten meer de moeite waard maakt.
In de tweede helft vindt Stellar Blade steeds vaker zijn eigen uiterlijk. De omgevingen worden interessanter om te verkennen en ik voelde zowaar de behoefte om rustig van het uitzicht te genieten. Hierbij viel vooral de knappe lichteffecten op. Toch blijft er iets knagen. Stellar Blade ziet er mooi uit zoals een AI-gegeneerd schilderij er mooi uit kan zien. Knap, maar het mist bezieling. Er is geen achterliggende visie die het geheel aan elkaar knoopt. Met een beetje welwillendheid kun je hierin – gezien AI een duidelijk aanwezig thema is – een commentaar lezen op de rol van menselijkheid in de kunsten. Maar zelfs als het een bewuste keuze is oogt Stellar Blade té vaak té klinisch.
Conclusie
Er is genoeg aan te merken op Stellar Blade. Het verhaal is matig en de presentatie mist soms iets. Wat de game goed doet, weegt voor mij echter veel zwaarder. De gevechten zijn uitdagend en zien er geweldig uit. Bovendien geeft de game op een aangenaam tempo steeds meer bloot van het indrukwekkende gevechtssysteem. Het spel kent een – voor deze tijd – bizar ruime mogelijkheid om het visueel naar eigen smaak aan te passen. Tijdens mijn dertig uur met de game wilde ik nooit stoppen en elk baasgevecht daagde me op een fijne manier uit. Ondanks de misstappen is Stellar Blade een makkelijk aan te raden game.