Voor ik dieper inga op Rebirth moeten we kort de vorige remake bespreken. Ik zal het vaagjes houden voor de mensen die nog aan deze games moeten beginnen, maar het is belangrijk om Rebirth eerst in de juiste context te plaatsen. Fans die het hebben gespeeld weten het al, maar de ‘Remake’-subtitel van de vorige game is expres misleidend. Tetsuya Nomura en zijn team geven zichzelf aan het einde van die game een vrijbrief cadeau om het vastgestelde verhaal van Final Fantasy VII aan te passen.
Dat betekent dus dat Rebirth niet meer gebonden is aan de originele game uit 1997. Gelukkig heeft dat niet geleid tot een compleet andere game. In Rebirth bezoeken Cloud en zijn vrienden dezelfde locaties als in het origineel en ze zitten nog steeds achter Sephiroth aan. De rode draad is dus ongeveer hetzelfde, maar de details zijn vaak anders. De personages beleven de bekende gebeurtenissen op andere manieren en veel bekende scènes lopen nu toch weer anders. Hoe dieper je in het verhaal komt hoe verder het begint af te wijken, tot het uiteindelijk iets nieuws wordt.
Het is tevens belangrijk om te onderstrepen dat Nomura de creatieve geest achter deze nieuwe games is. Als ik zeg dat Rebirth nieuwe plotelementen bevat, zoals alternatieve tijdlijnen en een mysterieuze man in een donkere mantel, weten Kingdom Hearts-spelers precies wat ik bedoel. Je moet maar net van Nomura’s stijl houden en ik ben toevallig zo’n gekkie die grotendeels met zijn excentrieke en tegendraadse verhalen wegloopt.
Ik had vooraf allerlei verwachtingen van Rebirth, maar voor mij was de allergrootste verrassing de toon die deze game aanslaat. Als je het binnen een filmgenre moest plaatsen zou het een komedie zijn. Echt waar! Dit is een game die zichzelf totaal niet serieus neemt en constant humor de hoogste prioriteit geeft. Zowat elke scène brengt gekkigheid met zich mee en je wandelt van de ene naar de andere geinige minigame. Ik sta tamelijk versteld van het feit dat Rebirth het beste te vergelijken is met de meer recente Like a Dragon-games.
Om het maar te illustreren: dit is een game waarin je onder andere een kaartspel wedstrijd tegen een hond speelt, transformeert in een kikker en daarna een Fall Guys-achtig spel moet overleven, gaat voetballen als Red XIII, een leger voor een optocht rekruteert die je vervolgens via een ritmespel aanwijzingen geeft, een ondergrondse Cactuar-gemeenschap ontdekt en nog veel meer. Het is elke keer weer een verrassing wat je tegen gaat komen en samen met de nieuwe open speelgebieden maakt het Rebirth echt tot een memorabel en komisch avontuur.
De toon van dit spel is zo’n beetje het tegenovergestelde van de serieuze ‘Game of Thrones’-sfeer waar Final Fantasy XVI voor gaat. Het ligt maar net aan de uitvoering natuurlijk, maar mijn voorkeur gaat veel meer naar de stijl van Rebirth. Het is maar goed ook dat het team voornamelijk voor humor is gegaan, want zowat elke keer als het verhaal serieus wordt keldert de kwaliteit onmiddellijk naar beneden. Dit team kan simpelweg geen geloofwaardige scènes schrijven die over iets ernstigs gaan. Als Sephiroth aan het begin van het spel bijvoorbeeld Nibelheim platbrandt is er een totaal gebrek aan spanning. Of als Barret later in het spel een confrontatie heeft met een oude vriend resulteert dat in artificiële dramatiek. Deze twee voorbeelden werden bovendien beter uitgevoerd in de PS1-versie. Dit is mijns inziens helaas het grootste minpunt van dit spel.
De voorgenoemde open speelgebieden zijn trouwens een groot onderscheidend element ten opzichte van de vorige remake. Die game speelt zich volledig af in (kleine gedeeltes van) Midgar en is behoorlijk lineair. Rebirth is totaal andere koek, want je gaat nu op een traditionele JRPG-roadtrip. Dat betekent dat we een groot deel van de unieke wereld van Final Fantasy VII in HD mogen aanschouwen. Square Enix heeft zich wat dat betreft dit keer echt uitgesloofd. Je reis begint bij een rustiek dorpje genaamd Kalm, maar je bezoekt daarna onder andere de prachtige kust van Junon, de zonovergoten Costa Del Sol, de dichtgegroeide jungles van Gongaga en het Disneyland-achtige Gold Saucer. Elke locatie zit vol karakter en de variatie tussen dit alles geeft een indruk van een grote wereld.
Een echte ‘open wereld’ is het overigens niet. Je kunt immers niet van de ene kant van de kaart naar de andere lopen. Het spel is in plaats daarvan opgedeeld in verschillende, afgezonderde grote zones die je op lineaire wijze bezoekt. Dit alles is logisch, want eigenlijk werken de meeste JRPGs precies op deze manier. Elke zone heeft zijn eigen optionele minigames, sidequests en speciale monstergevechten en het is aan jou of je deze content wilt spelen of niet. Persoonlijk word ik al lang niet meer automatisch blij wanneer ik hoor dat een spel ‘veel content’ bevat. Het goede nieuws is dat bijna alles wat je in Rebirth kunt doen ook daadwerkelijk de moeite waard is.
Square Enix heeft dus prachtige open speelgebieden ontworpen, maar vervolgens vertrouwen ze de speler totaal niet om deze gebieden zelf te verkennen. De ontwikkelaar lijkt doodsbang te zijn geweest dat de speler content zou kunnen missen, dus worden ongeïnspireerde versies van Ubisoft-torens geïntroduceerd zodat je overal icoontjes op de kaart kunt krijgen. Sidequests worden sowieso automatisch gemarkeerd en als dat nog niet genoeg was, zijn er ook nog vogels en magische stenen die je naar speciale locaties leiden. De echte toppers in het genre durven het aan om de speler zijn of haar gang te laten gaan en zelf van alles te ontdekken. Het is doodzonde dat Square Enix deze laffe designkeuzes heeft gemaakt.
Als we het toch over iets mindere aspecten hebben, moet ik helaas ook even de performance-modus van Rebirth aanhalen. De resolutie in deze modus is lager dan verwacht en het spel oogt helaas vrij wazig. Ergens is het te begrijpen vanwege de schaal van de open gebieden, maar Final Fantasy XVI is bijvoorbeeld een stuk scherper in dezelfde modus. Square Enix zegt dat de Day 1 patch – die ik al heb – specifiek dit probleem aanpakt, maar ik zie zelf totaal geen verbetering. Als liefhebber van 60fps heb ik alsnog niet van modus gewisseld, maar ik vermoed dat toekomstige pc- en PS5 Pro-versies er veel beter uit gaan zien.
Daar waar de spelwereld, toon en structuur van Rebirth ten opzichte van de vorige game veel zijn veranderd, is het vechtsysteem grotendeels hetzelfde gebleven. Dat is prima, want de mix van actievolle combat met klassieke Final Fantasy-meters voor speciale vaardigheden werkte al erg goed. Er is wel één belangrijk nieuw element toegevoegd: synergie-aanvallen. Deze kun je alleen activeren als je genoeg meters van verschillende personages hebt verbruikt en ze zijn essentieel om sterkere tegenstanders te verslaan. Het mooie van deze aanvallen is dat je sterk aangemoedigd wordt om steeds tussen verschillende personages te schakelen in plaats van dat je telkens enkel bij Cloud blijft hangen.
Als laatste wil ik nog twee fantastische elementen uitlichten: de soundtrack en Queen’s Blood. Eerlijk waar, Rebirth heeft een van de beste gamesoundtracks die ik ooit heb gehoord. Naast prachtige remixes van klassiekers bevat het ook veel nieuwe muziek die heel avontuurlijk, uniek en soms zelfs grappig luistert. Queen’s Blood is de koning van de minigames in een game die dus boordevol spelletjes zit. Dit is een zeer uitgebreid en tactisch kaartspel met verrassend veel diepgang. Bij aankomst in een nieuw dorp kon ik niet wachten om daar nieuwe spelers uit te dagen om mijn ranking te verbeteren en nieuwe kaarten te verdienen.
Conclusie
Final Fantasy VII Rebirth is bovenal prettig gestoord. Van het grote verhaal hoef je niet veel te verwachten en het slaat ook vaak de plank mis bij serieuze momenten, maar in ruil daarvoor krijg je een avontuur vol hilariteit en spelplezier. Belangrijk daarbij is dat het een hoofdstuk is geworden die prima naast het origineel uit 1997 kan bestaan. Ik heb geen flauw idee of Square Enix straks met het laatste deel een samenhangende trilogie aflevert, maar dankzij Rebirth kan ik al vaststellen dat het project in ieder geval de moeite waard is geweest.