Vakantiekiekje: Vrienden maken in New Donk City.
In zekere zin is Odyssey het tegenovergestelde van 3D World. Laatstgenoemde was erg traditioneel met een soort 2,5D gameplay, tijdslimieten, veel 1-UP’s om te verzamelen en een focus op strak springwerk en welbekende power-ups. Met af en toe nieuwe foefjes zoals de klonende kers of een kattenkostuum voor de variatie. Persoonlijk vond ik 3D World fantastisch, juist omdat het zo’n gefocuste ervaring was, het game design vlekkeloos was uitgewerkt en de presentatie super was. Maar er gingen ook geluiden op van spelers die het allemaal wat te bekend vonden en smachtten naar een ‘echte’ 3D Mariogame.
Die spelers kunnen opgelucht ademhalen. Odyssey gooit namelijk alles wat 3D World kenmerkte overboord. Levens? Weg. Tijdslimieten? Weg. Lineaire levels en een vaste camera? Zo goed als weg. Sterker nog, een van de dingen die opvalt als je begint met spelen, is dat je voortdurend wordt geconfronteerd met nieuwe vijanden, NPC’s, vaardigheden, werelden en unieke gameplay. Het duurt werkelijk uren voordat de game voor het eerst in herhaling valt of je een gebied tegenkomt dat je al eens hebt gezien in een eerdere game. Zelfs wanneer dat gebeurt, is het met een megadosis nostalgie of met een bijzondere twist, waardoor het zeker geen straf is. Zonder twijfel is de variatie het grootste pluspunt van Super Mario Odyssey. Soms introduceert men een nieuwe gameplaymechaniek, die in andere games urenlang uitgekauwd zouden worden, maar hier wordt een zwaartekracht tartende kikker of een regenboogrups maar eventjes gebruikt, of voor een specifiek klein leveltje. Hierdoor ligt het tempo van nieuwigheden erg hoog en er zijn maar weinig games die in zo’n korte tijd zoveel creativiteit op je loslaten.
Mario: Ik identificeer me als de letter M.
De term ‘sandbox’ wordt ook nogal veel rondgegooid. Meestal slaat het op de vrijheid: net als in 64 en Sunshine kan je gaan en staan waar je wilt in een van de hubwerelden. Toch krijgt ‘sandbox’ in Odyssey meer de betekenis van speeltuin, zeker vergeleken met zijn voorgangers. Dat komt het best naar voren in het drukke New Donk City, waar je elke vijf meter raakt afgeleid door iets nieuws: touwtje springen, scooters parkeren op het dak, op taxi’s stuiteren, duiven lastig vallen, riooldeksels imiteren, bommetjes doen in een penthousezwembad … De rondklooilijst gaat maar door. Sommige levels hebben dit iets minder door een grotere of juist kleinere schaal. Maar over het algemeen voelt elke hubwereld als een verfrissende speeltuin waar je voortdurend gestimuleerd wordt om nieuwe dingen uit te proberen. Bovendien hebben de ontwikkelaars overal easter eggs verstopt. Niet alleen grafische details in een level, herkenbare NPC’s of lollige dialogen, maar er zijn zelfs beloningen verstopt op plekken waar je eigenlijk niet mag komen.
In het begin blijkt het namelijk nog best lastig om efficiënt door te stad te springen. De game heeft niet echt tutorials (enkel wat hints en video’s die je kan negeren) maar stelt je langzaam maar zeker bloot aan steeds meer nieuwe manieren van rondbewegen. Keer je later weer terug naar een bepaalde wereld, dan merk je opeens veel meer alternatieve routes op door alle onrealistische sprongen die je kunt maken. Experimenteer je daar echt mee en doe je een onmogelijke vierdubbele salto vanaf je zwevende pet en land je in een verboden hoekje, dan staat daar opeens een stapel muntjes op je te wachten. Het gaat niet echt om de muntjes maar het is een tof detail, een soort applausje van de ontwikkelaars dat je zodanig aan het spelen bent dat je iets hebt klaargespeeld … wat eigenlijk niet de bedoeling was.
Sparen voor nieuwe kostuums doe je natuurlijk geheel in stijl als Wario!
De meer materialistische beloningen zijn de Moons en de paarse (lokale) of gouden (internationale) valuta. De Moons komen eigenlijk in twee soorten. De ene krijg je voor iets groots zoals het overleven van een level of vernederen van een eindbaas. De andere krijg je voor pietluttige dingen, zoals het slaan van een willekeurige steen of het kijken achter een verdacht hoekje. Op den duur verzamel je tientallen Moons in luttele minuten en sommige spelers vinden dit misschien te makkelijk. Net zoals de meeste Mariogames is de hoofdgame – voor de credits althans – niet bijster uitdagend en in Odyssey draait het ook meer om verkenning dan om uitdagende trial & error.
Maar er mag niet vergeten worden dat Odyssey tevens ontworpen is voor de handheldmodus. Je merkt duidelijk aan de kleinere hubwerelden, de korte leveltjes en de Moons die rondgestrooid zijn als pepernoten, dat men rekening houdt met het spelen onderweg, zodat je altijd iets kan bereiken in die korte minuten. Odyssey is dan ook een game die misschien iets beter tot zijn recht komt als je het af en toe een uurtje speelt, in plaats van dat je het in een ruk uitspeelt in een weekendje.
Mocht je dat toch niet kunnen weerstaan, dan is al dat gouden en paarse geld een van de motivaties om elk klein hoekje te verkennen. Om al die toffe kostuumpjes ermee te kopen en je vliegende hoedschip te vullen met souvenirs (protip: mis je nog enkele paarse muntjes in een level, scan dan de Bowser Amiibo voor een hint). Gelukkig heeft Nintendo niet zo veel met betaalde DLC en mag je lekker met virtuele valuta strooien die je verdient binnen de game, want het blijkt best verslavend om alle petjes te verzamelen. Het heeft wel wat om een piratenhoed, samoeraihelm of Diddy Kongpetje op te zetten in een omgeving waar het totaal niet past. Het is een van de manieren waarop de game je uitnodigt om door te spelen en misschien te klooien met de cameramodus, zodat je maffe vakantiekiekjes kan maken in je foute kleding.
Odyssey leent zich ook uitstekend voor kunstzinnige selfies.
Na de credits komen pas de moeilijkere bonuslevels en zijn er nog genoeg verrassingen over. Naast wat mini-Kingdoms om vrij te spelen en eindbazen die moeilijker zijn gemaakt krijgt vrijwel elk Kingdom een tweede leven met nieuwe Moons, missies en NPC’s. Je merkt hier wel dat er opeens wat meer herhaling in de game zit, doordat sommige van deze missies nu in alle Kingdoms langskomen. Maar we hebben het nog steeds over een paar Moons per honderd die daadwerkelijk in herhaling vallen, een ratio die in de meeste open-wereld-games omgekeerd is. Dus een enkele uitzondering daargelaten lonken er honderden Moons en vele verrassingen, waardoor je terug blijft komen in alle hubwerelden. Er is altijd wel iets idioots wat je gemist hebt, zoals het feit dat stekels in Mario’s neus blijven zitten als je tegen een cactus aanloopt, en een hond met een cowboyhoed die meer opgraaft dan alleen muntjes.
Met de gameplay, replay en zeker de originaliteitsfactor zit het wel snor (sorry). De enige factor waar Odyssey wat kleine strafpuntjes verdient is in de presentatie. Begrijp me niet verkeerd, over het algemeen zijn de animaties, sfeer, ontwerpen, geluidseffecten en het kleurgebruik allemaal fantastisch. Ook is de jazzy soundtrack even fout als de graphics en kan ik eindeloos luisteren naar het hoofdthema ‘Jump Up, Super Star’ terwijl ik door een level stuiter. Maar ondanks de onmiskenbaar sterke stijl van de game, is de presentatie niet altijd consistent.
Het geheime ingrediënt? Mario als bouillonblokje.
Om de framerate van 60 FPS te halen wordt er een dynamische resolutie ingezet. Deze wisselt voortdurend af tussen zo’n 720p en 900p. In de wat meer cartooneske levels met weinig textures en vierkante groente in primaire kleuren, draait het als een tierelier en is Odyssey makkelijk de mooiste 3D Mariogame ooit. In het superdrukke New Donk City merk je echter dat zakenmensen in de verte ineens animaties met een lagere framerate krijgen, dat de gras-textures niet superscherp zijn en dat de algehele resolutie heen en weer schiet. Nintendo heeft het zichzelf dan ook supermoeilijk gemaakt door expres stijlen te mixen die ontzettend met elkaar botsen. Levels die maar een soort visuele stijl hebben zien er hierdoor vaak beter uit dan levels die alles door elkaar gooien, waarbij de schaduw- en lichteffecten het heel soms niet bij kunnen houden en helemaal kartelig worden.
Daarnaast zie je regelmatig pop-ups verschijnen als je erop gaat letten. Meestal resulteren alle opofferingen in een soepele 60 FPS, zeker in handheldmodus. Maar op de televisie heeft Odyssey net als Breath of the Wild een sporadisch hikje in de framerate. Gelukkig gebeurt het te weinig om echt storend te zijn. Het is knap hoeveel men uit de Switch weet te persen, maar je merkt soms wel dat de kleine console ondanks alle optimalisatietrucjes best tot zijn limiet gepusht wordt.
Verder moet ik nog zeuren dat de soundtrack een beetje stilletjes is en dat de echt vrolijke muziekjes bewaard worden voor spectaculaire scenes. Als je de game eenmaal hebt uitgespeeld krijg je de mogelijkheid om zelf liedjes op te zetten wanneer je wilt. Echter moet je vaak dit liedje weer opnieuw aanzetten in het menu wanneer je sterft, wat een beetje irritant is.
Wie zegt dat tanks geen hoedjes kunnen dragen?
Wat betreft Amiibo-ondersteuning zijn Mario, Peach en Bowser bijzonder. Mario maakt je tijdelijk onkwetsbaar, Peach geeft je een heart met extra hitpoints en Bowser onthult dus de locatie van paarse muntjes. Heb je toevallig de Odyssey-variant dan speel je ook meteen bruiloftkleding vrij en ja, in het geval van Peach betekent dat een jurk voor Mario. Er zijn nog een aantal andere Amiibo zoals de gouden Mario of Luigi die je een gouden of groene outfit geven. Deze kan je gelukkig allemaal ook gewoon vrijspelen zonder Amiibo. Voor de rest kan je Amiibo ook inzetten om de lokaties van Moons te onthullen door ze in te scannen via ‘Uncle Amiibo’, een maffe robot die puur voor Amiibo-ondersteuning in de game zit.
Die andere gimmick, de motion controls, zijn niet altijd handig. Het werkt op zich prima wanneer je je pet op een specifieke manier wilt gooien. Maar sommige acties kun je alleen met motion controls doen, en dat is niet altijd ideaal. Ga maar eens met je Switch schudden terwijl je in de trein zit te spelen en iedereen je aanstaart alsof je niet snapt hoe touchscreens of controllers werken. Het lijkt alsof deze acties prima met knopjes zouden kunnen, maar er zijn niet echt mogelijkheden om dit dan zelf uit te vogelen en aan te passen. Het zou tof zijn als we dit net als de Japanse stemmen in Breath of the Wild gepatched kunnen krijgen, zodat we straks als een pro kunnen gamen zonder per ongeluk de pet van de conducteur weg te slaan met een verdwaalde Joy-con.
‘Meta’ Mario!
Waar The Legend of Zelda: Breath of the Wild echt een nieuwe start was voor de franchise, is Super Mario Odyssey een soort megamix van oud en nieuw. Enerzijds word je geconfronteerd met unieke 8-bit gameplay, eindeloze easter eggs en retrolevels waar je hartje sneller van gaat kloppen. Tegelijkertijd is de game, hoe tegenstrijdig dat ook klinkt, een verademing dankzij alle vernieuwing en gekkigheid die je totaal niet verwacht in een Mariogame. Het is een bijzondere mix die verbazingwekkend goed werkt.
Toch probeert Odyssey zich voortdurend te meten met iconische oudere games en is het niet in alles de overtreffende trap. Wel voelt het aan als een soort extravagant feest, een uitgebreide ode aan Mario die creatief omgaat met zwaartekracht, water, 2D, hoekige objecten en kostuumpjes. Plus realistische dinosauriërs, jazzfestivals, maankikkers, zeewater met prik en een bruiloft om te saboteren, gewoon omdat het kan. Het is altijd verrassend, speels en af en toe geniaal. Het weet vooral veel memorabele momenten te creëren, te veel om op te noemen en eigenlijk zijn ze allemaal spoilers. Probeer dan ook te vermijden wat je allemaal te zien krijgt in de laatste levels en na de credits. Het verrassingseffect is een groot deel van de ervaring.
Super Mario Odyssey is een stiekeme anniversaire-game, een nostalgische speeltuin in je broekzak die toch verfrissend is dankzij ongelooflijk veel variatie en experimentatie. Bovenal is het ongrijpbare Super Mario Odyssey misschien niet de meest revolutionaire, maar wel de meest Mario-achtige Mariogame ooit, voor de besnorde loodgieter die alles kan.
Deze review is geschreven door Martijn Hamerling.
Oordeel Super Mario Odyssey (Switch)
- Graphics 85
- Gameplay 95
- Originality 100
- Sound 90
- Replay 100
- Eindcijfer 94