Eerlijkheid gebiedt te zeggen dat Sakaguchi voor mij al redelijk van zijn voetstuk was gevallen. Misschien was ik simpelweg iets te oud en zuur geworden, maar The Last Story (2011) maakte mij pijnlijk duidelijk dat ik allergisch was geworden voor een hoop JRPG-clichés en bijbehorende voorspelbare plottwists. Toch was ik hoopvol over Fantasian. Sakaguchi had aangegeven inspiratie gevonden te hebben tijdens het herspelen van Final Fantasy VI. Laat dat nou net een van de meest geslaagde en verrassende games van zijn hand zijn. Nou, ik ben op zoek gegaan naar sporen van die grootsheid in Fantasian en…ik ben nog steeds op zoek.
Weinig fantasie
In Fantasian volgen we jongeman…eh…*doorzoekt in verbaasde paniek notities* Leo. We volgen Leo in zijn reis om…tja, de wereld te redden van goddelijke krachten. De motivatie voor zijn reis is hem zelf ook onduidelijk, want hij heeft *diepe zucht* geheugenverlies. Serieus? Een protagonist met geheugenverlies in 2024. Mag dat nog? Ik weet niet of het dapper of dwaas is om vol in te zetten op misschien wel het grootste cliché van het genre, maar het komt het verhaal totaal niet ten goede. Zeker in de eerste helft van het spel lijdt het plot aan een gebrek aan richting. Na bijna tien uur stelt een van de personages zonder blozen voor om maar naar een waarzegger te gaan. Misschien weet die wel waar de rest van het verhaal over moet gaan. Wellicht was voor Sakaguchi Final Fantasy wel écht de laatste fantasie. De voorraad is nu helemaal op.
Het helpt ook niet dat dankzij houterige dialogen de personages nooit tot leven komen. Het schrijfwerk is eigenlijk over de hele linie niet goed, niet geïnspireerd, niet origineel. Achtergrondverhalen van personages passen op de achterkant van een bierviltje, waardoor het moeilijk is om van ze te houden. Die persoonlijkheid straalt ook niet uit hun visuele ontwerpen, want ook die zijn wat flets, grijs en generiek. Laten we zeggen dat een volgende Super Smash Bros. geen gastpersonages uit Fantasian zal ontvangen. Is het dan allemaal kommer en kwel? Nee. De grote ommekeer komt in de tweede helft, waarin Fantasian zichzelf uit de weg gaat.
Dat zit zo: oorspronkelijk is Fantasian uitgekomen in twee aparte delen. Het tweede deel voelt wezenlijk anders aan. De twintig uur van het eerste deel verlopen geheel lineair. Vaak word je na twintig stappen al onderbroken door een ellenlange informatiedump in nauwelijks geanimeerde gesprekken. Echte cutscenes zijn er nauwelijks. Vooral door een plot dat naar zichzelf op zoek is, verwordt dit eerste deel langzaam tot een lijdensweg. Maar dan komt dat tweede deel. Opeens is de speler vrij om de wereld te verkennen en meerdere verhalen in een volgorde naar keuze af te handelen. Het spel schuift de oneindige exposities aan de kant en geeft zijn kwaliteiten ruim baan.
Nieuwe dimensie
En kwaliteiten bezit Fantasian wel degelijk. De grootste daarvan is de vlotte en vaak uitdagende combat. De unieke gimmick van deze game is de zogeheten Dimengeon. Fantasian overvalt spelers ouderwets met random encounters, maar met de Dimengeon kun je deze gevechten opsparen. Zit de Dimengeon vol of heb je wel zin om een potje te knokken? Dan begint een gevecht tegen alle opgespaarde monsters. Omdat je het dus vaak tegen meerdere tegenstanders tegelijkertijd opneemt, beschikken personages over aanvallen die meerdere tegenstanders kunnen raken. Zo gaan sommige spreuken in een lijn of boog door monsters heen of bestrijkt een granaat een cirkel op het slagveld. Een gevecht tegen 30 monsters kan op die manier snel voorbijvliegen, terwijl je wél de volle XP en loot krijgt. Bijgevolg stijgen personages lekker snel in level, mits de tegenstanders niet te ver onder het niveau van je party zitten.
Baasgevechten gooien het over een andere boeg. Waar normale gevechten nogal makkelijk zijn, zijn bazen behoorlijk uitdagend. Zeker in de tweede helft van de game. Ook speelt het ruimtelijke aspect van het slagveld hier een minder grote rol. Het is een kwestie van optimaal gebruik maken van items, spreuken en vaardigheden. In de tweede helft van de game krijg je de gelegenheid om builds te maken, omdat dan per personage een Growth Map kan worden ontgrendeld. Spelers van Final Fantasy X zullen meteen aan de Sphere Grid denken. Veel nodes op deze map spelen geheel nieuwe vaardigheden vrij en bieden de ruimte om een personage richting een specialiteit te duwen. Zo kan je van Leo bijvoorbeeld een tank maken en van andere personages juist healers, debuffers, etc. Met een druk op de knop kan je het specialisme van een personage opnieuw bepalen, wat zeker bij de moeilijkere bazen nodig kan zijn. Bazen vereisen namelijk vaak een vrij specifieke aanpak. Geneest een baas na een paar rondes 20,000 HP? Dan kan je maar beter zorgen dat je efficiënt gebruik kan maken van Curse, waarna alle positieve effecten op een tegenstander niet meer werken. Wordt je party constant door een baas versteend? Er zijn voorwerpen te vinden waardoor personages immuun worden voor Petrify. Zelf kon ik deze uitdaging wel waarderen, maar het moet gezegd worden dat je een gevecht vaak in de voorbereiding al kan verliezen. Je moet het dus zien zitten om aanpassingen te maken en een gevecht opnieuw aan te gaan.
Bescheiden presentatie
In de presentatie van Fantasian komt duidelijk naar voren dat het hier eigenlijk een mobile game betreft. Karaktermodellen zijn simplistisch en zoals gezegd hoef je niet op veel rijkelijk geproduceerde cutscenes te rekenen. Wat wel geregeld indruk maakt is de interpretatie die de game geeft aan de pre-rendered achtergronden uit de jaren 90. In Fantasian hebben deze een soort diorama-uiterlijk wat er soms levensecht uitziet. Het is echt een unieke look. Jammer aan de Switch-versie is dat het spel wat hapert bij overgangen naar een nieuw cameraperspectief en dat laadtijden net iets te lang zijn.
Er is nog een andere grote Final Fantasy-naam die niet gevallen is. Dat is natuurlijk die van Nobue Ueamatsu. Deze befaamde componist heeft van Fantasian een van zijn laatste projecten gemaakt. Het resultaat mag er best wezen, maar behoort zeker niet tot zijn betere werk. Noemenswaardig hier zijn fijne tracks voor baasgevechten en thema’s van stadjes waarin de Final Fantasy IX-invloeden goed naar voren komen. Echter wordt al het originele werk voor Fantasian volledig overschaduwd door de inclusie van een reeks andere Uematsu-composities die gerust ‘The Greatest Hits of Nobue’ genoemd had kunnen worden. Je kan namelijk ervoor kiezen om tijdens gevechten muziek af te laten spelen uit de Final Fantasy Pixel Remaster-collectie, maar ook uit nieuwere games als Final Fantasy VII Remake en zelfs Rebirth. Ik was aangenaam verrast toen, na het selecteren van ‘random muziek’ in het menu, opeens ‘One Winged Angel’ ingezet werd tijdens een optioneel baasgevecht. Alles wordt altijd meteen episch als dat nummer door de speakers galmt. Probeer maar. Sephiroth!
Het is een welkome, maar bizarre toevoeging. Want hiermee wordt ook de vergelijking met de meest iconische JRPG-soundtracks uitgenodigd. Die vergelijking overleeft de nieuwe soundtrack niet. Als ik besluit dat ik mijn rommelige tekeningen wil tentoonstellen, dan ga ik waarschijnlijk niet tussendoor allemaal doeken van Rembrandt en Van Gogh hangen.
Conclusie
Fantasian: Neo Dimension is een game met twee gezichten. Qua plot en personages is het helaas ondermaats. Daar staat een zeer aangenaam vechtsysteem tegenover dat veel van de speler vraagt. Niet vaak werd ik zó uitgedaagd om alles uit mijn party te halen. Lees je voor goede verhalen liever een boek en verwacht je geen personages om verliefd op te worden? Dan is de nieuwste van Sakaguchi absoluut het spelen waard voor de sterke gameplay. Ik hecht echter veel waarde aan het magische gevoel van avontuur dat de beste JRPGs op kunnen wekken. Dat mis ik hier, waardoor ik Fantasian: Neo Dimension geen regelrechte aanrader kan noemen.