Er zijn twee grote problemen bij het schrijven van een recensie over Ragnarök zo ver voor de daadwerkelijke releasedatum. Ten eerste is een van de grootste genietingen van het doorspelen van dit avontuur het steeds weer ontdekken van nieuwigheden. Deze ontdekkingen kunnen te maken hebben met het verhaal, omgevingen en zelfs nieuwe gameplaymogelijkheden. Het zou de spelervaring voor een groot deel verpesten om hier van tevoren al op de hoogte van te zijn. Dat is lastig, want tegelijkertijd wil ik duidelijk maken wat Ragnarök zo goed maakt en dat het spel niet zomaar een slappe herhaling van het vorige deel is. Wees in ieder geval gerust dat in deze recensie geen spoilers te vinden zijn. Het tweede probleem is dat een bespreking van de game al gauw in superlatieven vervalt.
All killer, no filler
Zoals eerder vermeld in onze preview gaat Ragnarök verder waar God of War ophield. Kratos en Atreus krijgen om niet nader te noemen redenen jeuk in de benen en zijn weer toe aan een nieuwe reis. Deze reis neemt talloze onverwachte wendingen en vormt uiteindelijk een epos van formaat. Ondertussen komen vader en zoon in contact met zowel nieuwe als oude vrienden en vijanden. Opvallend is dat, hoewel de cast een stuk omvangrijker is dan voorheen, zelden een personage tweedimensionaal blijft. Net als in het vorige spel worden tijdens het verkennen allerlei verhalen uit de doeken gedaan en reflecteren personages met elkaar over wat ze allemaal hebben meegemaakt. Deze interacties zijn vrijwel altijd boeiend en helpen de speler de wereld en het plot beter te begrijpen. Het helpt daarbij zeker dat de dialogen en het bijhorende stemmenwerk wederom van een niveau zijn dat we zelden zien in games.
Een andere aardige manier waarop de wereld wordt uitgediept, is de indrukwekkende hoeveelheid optionele queesten die te vinden zijn in Ragnarök. Veel van de kleinere taakjes, zoals het uitschakelen van Odins groene, geestachtige raven en het vinden van begraven schatten, keren terug, maar daarnaast biedt Ragnarök nog veel meer aan. Vaak zijn deze activiteiten qua kwaliteit nauwelijks te onderscheiden van de ‘main quest´ en ik vond het soms verbazingwekkend om te zien wat Santa Monica Studio voor moeite had gestoken in ‘optionele’ content en wat deze activiteiten konden bijdragen aan het gevoel van immersie.
Ik zag na achtendertig uur de aftiteling over het scherm rollen, maar als je alles wil doen ben je minstens vijftig uur bezig. Daarmee is het spel iets langer dan zijn voorganger, maar toch voelt Ragnarök veel grootser. Het spel is weidser van opzet en springt van climax naar climax. Bijzonder is de geniale pacing van de game; er loert altijd iets interessants om de hoek en het spel weet precies wanneer het gas moet geven of juist even inhouden. Dat het spel dit zo’n veertig uur weet vol te houden is zeer knap te noemen. Ik wilde eigenlijk geen seconde de controller wegleggen.
Absoluut een god van oorlog
Qua spelverloop is Ragnarök vergelijkbaar met zijn voorganger. Kratos en Atreus verkennen allerlei toffe omgevingen, waarbij zo nu en dan geklommen en geklauterd moet worden en de nodige puzzel gekraakt moet worden. Sommige puzzels zullen herkenbaar zijn voor liefhebbers van de serie, maar er worden ook nieuwe concepten geïntroduceerd. Het belangrijkste aspect is natuurlijk het vechten. Aanvankelijk blijven de gevechtsmogelijkheden dicht bij de gameplay uit God of War, maar na een bepaald punt pakt het spel flink uit en vanaf dat moment blijft het om de zoveel uur interessante nieuwe opties aanbieden die soms wezenlijk veranderen hoe gevechten beslecht worden. Uiteindelijk beschikt de speler over zo’n immens arsenaal aan vaardigheden dat het haast aan gaat voelen als een fighting game. Hierdoor ligt de skill ceiling ook een stuk hoger; vaak is de grootste beperking in een gevecht je eigen creativiteit. Kratos is ook een stuk mobieler dan voorheen en de arena’s spelen hierop in. Zo heb je vaak de mogelijkheid om je middels een haak door de lucht te lanceren of van een rand naar beneden te springen met een krachtige aanval.
Een van de belangrijkste toevoegingen aan de gameplay van Ragnarök is de hoge variëteit aan vijanden. In het eerste deel keerden sommige types vijanden regelmatig terug, waardoor de lol er richting het einde van die game wat vanaf ging. Ik ben de tel al snel kwijtgeraakt, maar ik heb de indruk dat er in Ragnarök meer nieuwe tegenstanders zijn geïntroduceerd dan aanwezig waren in God of War. Aangezien de meeste monsters uit het eerste deel ook terugkeren, levert dit een indrukwekkend repertoire aan tegenstanders op. Vaak duiken in een gevecht veel verschillende types tegelijkertijd op, waardoor elk conflict fris aanvoelt. Net als in bijvoorbeeld Doom of Doom Eternal kun je een gevecht benaderen als een soort puzzel. Wat voor vijanden herken ik en aan welke moet ik prioriteit geven? Welke vaardigheden kan ik daar het beste voor gebruiken? Tel hier een gezonde hoeveelheid bazen en minibazen bij op, elk met een indrukwekkende hoeveelheid verschillende aanvallen, en je hebt een spel dat zich qua combat kan meten met de allerbeste in het genre.
Ik speelde het spel op de hoogste moeilijkheidsgraad die in een eerste run beschikbaar is en het spel was daarmee voor mij precies uitdagend genoeg. Vooral bij bazen en minibazen, zeker de optionele, ging ik regelmatig dood en was het noodzaak om hun patronen te doorgronden. Gamers die in de vorige game in het bijzonder hebben genoten van de jacht op de Valkyries komen in dit spel zeker aan hun trekken.
Goddelijke graphics?
Het feit dat Ragnarök een cross-gen spel is, stemde sommige mensen sceptisch. Zij vreesden dat het spel te veel op God of War zou lijken en geen technische sprong zou zijn die je zou verwachten bij een nieuwe console. Dit is een lastige kwestie; Ragnarök is misschien geen gigantische vooruitgang ten opzichte van de voorganger, maar het is alsnog een van de mooiste spellen die ik ooit gezien heb. Dat is geen verrassing; toen God of War eerder dit jaar op de PC uitkwam gooide het hoge ogen en onder andere de uitstekende graphics vielen zeer in de smaak. Daarnaast bestaat de presentatie van een spel uit meer dan alleen de nieuwste toeters en bellen. Zo beschikt het spel gelukkig over meerdere grafische modi, waardoor het mogelijk is om het spel met een 4K-resolutie en 30 FPS te spelen of 4K met behulp van upscaling aan 60 FPS. Spelers die beschikken over een 120 Hz-scherm met HDMI 2.1-ondersteuning kunnen ook kiezen voor 4K aan 40 FPS of een lagere resolutie met een ongelimiteerde framerate die in theorie tot 120 FPS gaat, maar in de praktijk tussen de 70 en 90 ligt.
Het spel voelt geweldig aan wanneer het gespeeld wordt met een hogere framerate en de animaties komen dan extra goed tot hun recht. De bewegingen van Kratos en co. zijn waanzinnig gedetailleerd en tijdens gevechten wordt de impact van al het geweld zo sterk in beeld gebracht dat je soms je excuses aan de restanten pixelbrij wil aanbieden. Bovendien bevat Ragnarök een imposant breed scala aan animaties die allemaal vloeiend aan elkaar geregen kunnen worden. Ook hierin behoort de game tot de absolute top.
Belangrijker dan dit alles is voor mij het geweldige art design. Technische kracht is niets waard zonder een creatieve artistieke visie. Hoewel God of War al een aantal fantastische werelden had gecreëerd, is Ragnarök in dit opzicht van een andere orde. De invulling die hier gegeven wordt aan de verhalen van de Noorse mythologie is fantastisch gerealiseerd en getuigt van een gedurfde, maar geslaagde interpretatie. Bovendien zijn de werelden en omgevingen behoorlijk afwisselend. Het spel wist mij keer op keer te verrassen en ik kon niet anders dan langzaam wandelen, waar ik ook had kunnen rennen. Meermaals betreurde ik het gebrek van een fotomodus, welke pas na de officiële lancering wordt vrijgegeven. Wat een fenomenaal werk.
Ik val een beetje in herhaling, maar ook op het gebied van geluid is Ragnarök geweldig. Er wordt goed gebruikgemaakt van de 3D-audio die de PlayStation 5 ondersteunt. Geluiden worden accuraat gepositioneerd en hebben de nodige punch. Het stemmenwerk is zoals gezegd van de bovenste plank en ook de soundtrack is noemenswaardig. Laatstgenoemde is doorgaans vrij subtiel en op de achtergrond aanwezig, maar naargelang er naar een climax wordt toegewerkt treedt deze steeds meer op de voorgrond en draagt dan flink bij aan de ervaring. Zo nu en dan zet de muziek ook de juiste toon voor een emotionele scène.
Conclusie
God of War: Ragnarök is een meesterwerk van zeldzame klasse dat op elk vlak uitblinkt. Een meeslepend verhaal met goed geschreven personages die geweldig ingesproken zijn, prachtige plaatjes tonen fantastisch vormgegeven werelden en ontzettend uitgebreide, intens knap geanimeerde combat. Het spel zit bovendien boordevol hoogwaardige, betekenisvolle content waar je met gemak meer dan vijftig uur zoet mee bent. Het is haast onvoorstelbaar naar welke hoogtes Kratos’ epos sinds de eerste God of War in 2005 door Santa Monica Studio is gestuwd. Als dit het einde is voor de serie had ik me geen waardigere finale kunnen voorstellen. Beter dan dit wordt het niet.